CINE

‘The Last of Us, part II’, o cómo rivalizar con el cine

Yo no soy un jugón, de esos que se pasan la vida pegados a la consola, gastándose cada ciertas semanas un dinero para adquirir las últimas novedades, y dejando comentarios (o incluso administrando blogs) en torno a este fenómeno audiovisual. Pero sí me gusta jugar, por supuesto. Ya lo he dicho alguna vez: no creo que los videojuegos sean un arte elevado, más bien un arte de muy baja condición, si es que lo son, pero me gusta la experiencia de jugarlos alguna que otra vez, e incluso llegar hasta el final por muy largo que sea, y en los de mundo abierto conseguir el mayor porcentaje total posible. Y supongo que al final adquiriré el lanzamiento más esperado del año (que iba a llegar hace dos, pero que ha ido retrasando su aparición una y otra vez), que no es otro, claro, que el ‘The Last of Us, part II’, siete largos años después de que la primera parte nos impactara tanto a todos.

Con este título (entre otros), no es ningún secreto, y no lo hacen precisamente con sutilidad, los creadores de videojuegos siguen queriendo rivalizar con el cine en cuanto a la atención de los espectadores y al acaparamiento de las pantallas domésticas, así como en la creación de mundos alternativos y de historias que atrapen la imaginación del respetable. Ya la soberbia primera parte, que pese a que se ha quedado un poco obsoleta en su mecánica y en el movimiento de los personajes sigue siendo plenamente disfrutable, se erigía como una especie de gran saga, de gran relato apocalíptico, totalmente inmersivo, con muchos momentos muy cinematográficos (no me refiero a los videos introductorios, me refiero al juego en sí), que daba fe de que sus responsables habían visto muchas películas y habían aprendido bien las lecciones de encuadres, atmósfera y fotografía, consiguiendo un verdadero hito en el que tú, como jugador, vivías una aventura survival extrema. Y ahora, con la segunda parte, se supone que va a prolongar esa aventura y va a beneficiarse de los avances técnicos para ser aún más inmersiva y mucho más perfecta visualmente.

No lo tiene nada fácil, con esa joya absoluta que es ‘Red Dead Redemption 2’ todavía fresca en la memoria, pero quizá consiga convertirse en lo que los aficionados a los videojuegos tanto ansían: una respuesta válida a las películas, en estos tiempos de confinamiento y de cines cerrados, y por primera vez, irónicamente, una propuesta que resuena con los tiempos que vivimos. Para el lector de estas líneas que no conozca el título original de 2013, la historia va de una pandemia global que convierte a las personas primero en posesos asesinos sin miedo ni escrúpulos, que matan a primera vista, luego engendros sin ojos que reaccionan ante cualquier sonido y que son muy difíciles de matar, y finalmente en monstruos renqueantes capaces de fundirte con el calor que emana de sus cuerpos. Como todo el mundo sabe, o sospecha, los creadores de esta segunda parte que ya tenemos aquí, comenzaron a desarrollarla años antes de que el mundo entero se viera asolado por una pandemia, y han retrasado (por motivos técnicos o logísticos) su aparición bastantes meses. Puede que algunos vean en este estreno un gran oportunismo, pero en realidad tenían que sacarlo más temprano que tarde y ya no podían esperar más.

Por ironías de la vida, que a veces son fatales, un juego de género tan extremo, en el que una pesadilla de zombis monstruosos se hace realidad patente para sus personajes, encuentra un reflejo en nuestra propia realidad actual, sin necesidad de que la Covid-19 nos convierta en mutantes aterradores (a casi ninguno…salvo a ciertos políticos con tendencia destructiva…), lo que por primera vez acerca una historia de este soporte narrativo a un hecho histórico presente. Pero lo que de verdad a muchos, o casi todos, nos conmovía y nos fascinaba del primer juego era la extraña relación de amistad, casi paterno-filial, entre el solitario y superviviente nato llamado Joel y la niña infectada pero inmune llamada Ellie, que en un primer momento son incapaces de fiarse uno de otro, pero que por circunstancias de la trama se ven obligados a viajar solos, y que poco a poco se van conociendo y apoyándose más el uno en el otro, enlazando con esa tradición de los relatos de aventuras, en la que un grupo de supervivientes, por pequeño que sea, ha de aprender a salir adelante unido, pese a sus diferencias.

Es de suponer que esta segunda parte prolongará esa capacidad de sus creadores para dibujar con profundidad a sus criaturas y para reflexionar sobre sus relaciones, con el protagonismo absoluto de Ellie, y con Joel, según creo, relegado a un segundo plano, pues van a contar más cosas de la familia de la niña, ahora ya muchacha bastante más crecidita, así como de su relación íntima con otros personajes femeninos. Y de nuevo con música de Gustavo Santaolalla (‘Babel’, ‘Brokeback Mountain’, ‘Diarios de motocicleta’), esta vez ayudado en los entornos de terror por Marc Quayle, mientras él se ocupa de los acordes más dramáticos. De modo que regresaremos a este mundo hostil, con tantas reminiscencias de ‘The Walking Dead’ de AMC o de ‘Stalker’ de Tarkovski, y mientras lo juegue, ya sea el mes que viene, o al siguiente (o cuando deje de estar tan caro adquirirlo…) me iré preguntando, tramo a tramo, si esta vez un videojuego puede ser una experiencia tan totalitaria como una película, o siquiera si hay necesidad de comparar ambos medios. Yo empiezo a creer que no.

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