CINE

‘Ghost of Tsushima’ y el blanco y negro de Akira Kurosawa

Algunos contenidos, en realidad la mayoría, se valoran por comparación. Si solamente existiera una película en toda la historia del cine, seguramente nos parecería estupenda o estúpida (¿sabíais que ambas palabras son sinónimos?), sin poder valorar más allá, o si sólo se hubiera escrito una novela, nos parecería lo más grande que jamás se hizo, porque no hay nada más con lo que podamos compararla. No es el caso, evidentemente, y cuando vemos una película sabemos que tiene calidad en gran parte porque hemos visto títulos que tienen calidad, y viceversa. Tal cosa sucede con ‘Ghosts of Tsushima’, el juego de PS4 que está gustando a mucha gente (y que está arrasando en Japón, por ejemplo) y que es sin duda un juego muy bien hecho, con grandes valores técnicos y de diseño (y al que he podido jugar gracias a que me lo ha regalado un buen amigo mío), pero gracias a él sabemos ya lo que son esas dos monstruosidades llamadas ‘The Last of Us 2’ y ‘Red Dead Redemption 2’.

A grandes rasgos se puede decir que ‘Ghosts of Tsushima’ es un juego de mundo abierto, en el que básicamente puedes hacer lo que te de la gana, ir a donde quieras y decidir cuál va a ser tu siguiente paso (aunque en los juegos de mundo abierto tienes opción de hacer bastantes más cosas que aquí). Nos convertimos en Jin Sakai, un joven samurái que ha de enfrentarse a la invasión mongol de la isla de Tshushima acaecida en el siglo XIII. La reconstrucción histórica es impresionante, los parajes japoneses en los que nos movemos son envolventes y casi hipnóticos, y como no podía ser de otra manera tiene muchísima acción y violencia (aunque, para mi sorpresa, en ningún momento veremos miembros cercenados o cabezas decapitadas). El juego, dentro de mi gran ignorancia de este medio (no temo equivocarme, sin embargo) raya a gran altura, pero jugándolo uno no puede dejar de recordar la increíble proeza técnica que fue ‘Red Dead Redemption 2’, ni la subyugante bestialidad de ‘The Last of Us 2’, y es cuando te das cuenta de lo que es magnífico (‘Ghost of Tsushima’), y de lo que es grandioso, del mismo modo que cuando ves una película de gángsters siempre vas a compararla con ‘El padrino’, y cuando ves un filme de acción siempre te vendrá a la cabeza la perfección de ‘Jungla de cristal’.

Pero no es todo esto de lo que yo realmente quería hablar. “¿No decías, Massanet, que los videojuegos no son, en realidad, narrativa?”. Por eso, por eso. Desde luego, si son narrativa lo son de muy baja calidad. No me siento cualificado para hablar de videojuegos desde un punto de vista artístico, y desde luego sé, por mucho que intente abrir mi mente, que no son narrativa (aunque nos estén narrando algo, eso no tiene nada que ver), pero hay un aspecto en ‘Ghost of Tsushima’ que me llama poderosamente la atención, y es que existe un “modo Kurosawa” para jugarlo. Es decir, que hay una opción que si la seleccionas te hace visualizar el juego entero en blanco y negro en lugar de en color, e incluso con la imagen tratada para que parezca una película antigua, y los diálogos (que yo he seleccionado en japonés, para dar más verosimilitud al asunto…) con el sonido opaco y algo distorsionado, para reforzar esa sensación. Esto para los programadores es el modo Kurosawa.

Yo no sé si habrá muchos jugones, de los que se pasan horas jugando a la consola, que sepan quién diablos fue Akira Kurosawa. Alguno habrá, desde luego, pero seguramente pocos. Y en el caso de los que jugamos a este juego, y sí lo sabemos, y sentimos veneración por ese cineasta (uno de los pocos grandes cineastas de la historia con varias obras maestras absolutas en su filmografía), no podemos evitar, tal es mi caso, sonreír un poco maliciosamente con este “modo Kurosawa”, porque por el mero hecho de poner a samurais repartiendo tajos en blanco y negro no significa que nos sintamos (los pocos cinéfilos que lo juguemos) como si estuviéramos en ‘Los siete samuráis’ (‘Shichinin no samurai’, 1954) o en ‘Yôjinbô’ (1961) o en ‘Tsubaki Sanjûrô’ (1962), porque además, existen cientos de directores japoneses que en aquellos años realizaban filmes de esta temática, y también en blanco y negro, por lo que tal opción de visualización para este juego quedaría como algo bastante petulante aunque en realidad es bastante ingenua.

Pero se agradece, pese a todo. Quizá los que se dedican a jugar demasiadas horas a la semana (yo juego de vez en cuando, pero sin pasarme), quitándole horas a leer o a ver películas, y no sepan quién es Kurosawa, se pregunten quién fue y busquen sus películas, y quizá se despierte en ellos un interés por un cine que habitualmente (por ser antiguo, por ser en blanco y negro, por ser de otro país…) no verían. Los caminos que nos llevan de un soporte a otro son inescrutables, y al menos los videojuegos están dejando de ser islas, y los programadores y diseñadores de videojuegos están demostrando que ven cine y leen libros de cuando en cuando.

Yo por mi parte seguiré dándole vueltas al viejo tema de si los videojuegos son arte, o siquiera narrativa. No para dictar sentencia, por supuesto, pues yo no soy nadie. Para mí mismo. Y cuanto más lo pienso, más me doy cuenta de que arte es bastante improbable que lo sean, y narrativa casi seguro que no. No son más (ni menos…) que películas interactivas. No son una forma de conocimiento, ni una forma de expresión filosófica o estética, ni un vehículo para trascender unau cualidad esencial de la emoción humana… si bien hay dos en concreto, los ya nombrados ‘The Last of Us 2’ y ‘Red Dead Redemption 2’ que de lo poco que he jugado más me han parecido dignos de elogio, por la viveza de sus caracteres, por su perfección técnica, por su diseño en todos los niveles… Ya veremos qué opinamos sobre ellos dentro de 5 ó 6 años…

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