ARTÍCULOS

Más sobre aborrecer una historia: ‘The Last of Us, Part II’

Al final siempre hablo sobre los mismos temas. Por algo será, realmente. Ahora me gustaría volver a algo que una y otra vez me sorprende, me impresiona e incluso me fascina, y es la costumbre que tienen no pocos espectadores/receptores de alabar los valores poéticos o visuales de una obra narrativa, pero aborrecer su historia, como buscando alguna excusa para considerarla una «basura». Y lo de basura es algo que también se repite mucho, porque cuando algo no convence a alguien, muchas veces no es algo poco interesante, cuestionable o irregular, es una ba-su-ra. Ese, me temo, es el nivel de debate en el que muchos están instalados y del que no salen jamás. Y aunque no cabe duda de que muchos productos narrativos son basura, no deja de ser irónico que se pueda elogiar la fotografía, la creación de personajes, los valores narrativos y estructurales e incluso algunos grandes momentos de una película, una serie, una novela o un videojuego, pero sin embargo considerar que la historia es una porquería y que por tanto ese esfuerzo creativo se merece un cero como una catedral.

Tal cosa sucedió con una de las escasas creaciones, y lo siento por el jugón que pueda acceder a estas páginas y tenga otra mentalidad al respecto, de videojuegos que pueden considerarse narrativa: la segunda parte del también portentoso ‘The Last of Us’ que a todos nos dejó noqueados allá por 2013. Con ‘The Last of Us, Part II’, en 2020, tuvo lugar uno de estos sucesos que tanto me fascinan: a pesar de que se alabó el acabado técnico, la atmósfera, el diseño de personajes, a una legión de seguidores les pareció inadmisible que durante gran parte del juego tuvieran que asumir el punto de vista de la antagonista, Abby, que además es vigoréxica y casi parece un hombre. Tampoco les gustó mucho que la protagonista, Ellie, fuera lesbiana, y que el protagonista, Joel, fuera brutalmente asesinado a las primeras de cambio. ¿Qué sucedió? Pues lo inevitable con tanta cabeza cuadrada: lo que se llama un «bombardeo de reseñas», es decir un aluvión de comentarios negativos en Metacritic (la web más importante en lo referente a los comentarios y notas de los jugadores) y un triste 5,7 como nota media final. Y leyendo algunos comentarios se puede uno imaginar la sonrisa socarrona de Nel Druckmann, máximo creador de estos dos títulos (y del también inolvidable ‘Left Behind’), viendo a toda esa panda de homófobos criticar su trabajo y retratándose a sí mismos.

Si es que Albertos Olmos hay muchos en este mundo, y la mayoría ni siquiera escriben columnas en un periódico o un blog, solamente escriben bobadas en Twitter y en sitios como metacritic, dejando claro su nivel de cuñadismo, su indignación y su ofensa porque un título en concreto les haya parecido repugnante aquello que aparece en pantalla. Y así, con su homofobia y/o con su miopía, todos esos «analistas» tienen una buena razón para hablar de agujeros en el guion, de una historia sin interés, de personajes más desarrollados, de inconsistencia en los personajes y un largo etcétera. Aunque al lector le sorprenda, tales cosas leí o escuché yo de un filme tan redondo como ‘Fargo’, de los hermanos Coen: a muchos, que eran capaces (¡milagro!) de ver muchas cosas buenas en el filme, les desagradaba la historia y por eso no terminaban de verla o directamente la rechazaban. Pero ¿qué es eso de no gustar la historia? Tal cosa me sucedía a mí cuando tenía quince o dieciséis años, que algo en la película, la serie, la novela o lo que fuera que estuviera entre mis manos, me producía un rechazo inexplicable que tenía que ver sobre todo, ay, con mi cortedad de miras, con una pila de prejuicios de la que tuve que librarme para apreciar algunas cosas como se merecen… o no como se merecen, sino como se debe, sin hacer el más espantoso de los ridículos.

Porque hay que decirlo sin ambages: ‘Fargo’ es una magnífica película (aunque no llegue en la carrera de los Coen a las alturas de ‘Barton Fink’), y ‘The Last of Us, Part II’ es una maravilla absoluta, un prodigio de inmersión en una historia sensacional, tan bien escrita como podría estarlo una gran película o una gran novela, con unos personajes que están tan vivos, son más creíbles y auténticos que muchas personas que conozco en la vida real. Habrá que decirlo las veces que haga falta: esta es una catedral indefectible de la historia de eso que llaman «videojuegos» pero que no son otra cosa, cuando lo son, que una película interactiva. Con su enorme influencia de ‘The Walking Dead’, la creación de Druckmann para Naughty Dogs es un prodigio visual capaz de conseguir entidad propia, con una capacidad para envolverte con escenarios superlativos y con momentos de tensión insoportable que no ha conseguido nadie desde, precisamente, ‘The Last of Us’. Despreciarla con inmenso asco porque su historia no te gusta no es que sea digno de un cuñado y de un bobo, sino que además te impedirá disfrutar de una experiencia inolvidable, casi catártica, que te habla de la depredación de unos seres humanos sobre otros, de la imposibilidad del perdón y del peso del pasado, además de proporcionarte algunos de los momentos más terroríficos que se pueden vivir delante de una pantalla.

Como hoy, además, es mi cumpleaños (sí, esto es una decadencia irreversible…) me voy a dar un auto-regalo: volver a escuchar su magnífica BSO, obra de Gustavo Santaolalla (que ya por ejemplo nos ha regalado joyas como la música de ‘Brokeback Mountain’) y volver a sentirme que estoy de nuevo viviendo la pesadillesca aventura propuesta por Bruckmann. De hecho este verano volveré a jugar los dos, junto con el Left Behind, por enésima vez, y será como sentirme en casa, ajeno a prejuicios y a tonterías con las que los espectadores y receptores medios tanto gustan de perder el tiempo en las redes sociales, que muchas veces son un estercolero precisamente por cosas como esta.

Estándar