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Formas del Apocalipsis (I)

Las visiones de cineastas, escritores, novelistas y todo tipo de narradores se entremezclan y se apoyan unas en otras a lo largo de las décadas. Nada ni nadie existe en un vacío, por mucho que se pretenda, y los vasos comunicantes se acaban encontrando a poco que uno se ponga a indagar en ellos.

En 1979, tras dos años de rodaje, otro de montaje y un cuarto de edición y mezcla de sonido, Francis Ford Coppola presentaba en Cannes su obra maestra, Apocalypse Now, que aunque no estaba terminada se alzaba con la Palma de Oro (ex-aequo con El tambor de hojalata de Schlöndorff) y cambiaba la faz del cine para siempre. Si tal como han dicho algunos investigadores, de entre los más inteligentes y preparados, ya no cabe nada que decir en cine después de The Godfather, Part II (1979), lo único que cabría decir es un apocalipsis, el interior de Coppola y toda su fuerza autodestructiva. Hablamos ya durante tres horas de esta cima del arte cinematográfico en nuestro programa de Viajeros de la noche, Este es el punto de partida de la reflexión de hoy.

En el relato de Coppola (basado en El corazón de las tinieblas de Conrad), un capitán psicológica y emocionalmente inestable llamado Willard, remonta el río Nung para encontrar a un coronel llamado Kurtz que aparentemente se ha vuelto loco y libra su propia guerra valiéndose de los indígenas del lugar. Ha de matarlo contra su voluntad, pero cuando se encuentra con él halla un hombre muy diferente a lo que esperaba. Kurtz es un ideólogo y un filósofo de la guerra:

«El horror tiene rostro, y debes hacerte amigo del horror. El horror y el terror moral son tus amigos. Y si no lo son, se convierten en enemigos que temer, los verdaderos enemigos.»

«Entrenamos a nuestros jóvenes para lanzar fuego sobre civiles, pero sus comandantes no les permiten escribir la palabra FUCK en sus aviones porque es obsceno…»

«Debemos matarles… debemos incinerarles… cerdo tras cerdo… vaca tras vaca… ejército tras ejército… »

Seis años después de aquello, un cuasi-desconocido novelista llamado Cormac McCarthy veía publicada su quinta novela, titulada Blood Meridian (or The Evening Redness in the West) , que cuenta las sanguinarias peripecias del infame grupo Glanton, una banda de mercenarios que realmente existió y que en 1849-1850 se dedicó a arrancar cabelleras de comanches y de mexicanos por igual. En ella, el punto de vista lo alberga un personaje sin nombre, al que durante gran parte de la novela el narrador se referirá como el chico, o el chaval (the kid), y al final de la novela, varios años después, simplemente como el hombre (the man). Con una prosa majestuosa, lírica y pasmosamente realista, McCarthy nos narra una pesadilla que no tiene fin, y en la que el grupo Glanton, liderado por Joel Glanton, tiene a otro hombre como verdadero ideólogo, el llamado Juez Holden, uno de los personajes más terroríficos de la historia de la Literatura. Holden es un ser alto, calvo, gordo, que recuerda poderosamente al Kurtz de Coppola/Brando, que se erige finalmente en el verdadero antagonista del chico. Un hombre que afirma que nunca morirá, que viola y mata niños, que lleva a cabo rituales para dotar a sus compañeros del don de matar…

…y que es así mismo un ideólogo de la guerra:

«El hombre que cree que los secretos del mundo están ocultos para siempre vive inmerso en el misterio y el miedo. La superstición acabará con él. La lluvia erosionará los actos de su vida. Pero el hombre que se impone la tarea de reconocer el hilo conductor del orden de entre el tapiz habrá asumido por esa sola decisión la responsabilidad del mundo y es solo mediante esa asunción que producirá el modo de dictar los términos de su propio destino.»

«Los hombres nacen para jugar. Para nada más. Cualquier niño sabe que el juego es más noble que el trabajo. Y sabe que el incentivo de un juego no es intrínseco al juego en sí sino que radica en el valor del envite. Los juegos de azar carecen de significado si no media una apuesta. Los deportes ponen en juego la destreza y la fortaleza de los adversarios y la humillación de la derrota y el orgullo de la victoria son en sí mismos apuesta suficiente porque son inherentes al mérito de los protagonistas y los determinan. Pero ya sea de azar o de excelencia, todo juego aspira a la categoría de guerra, pues en esta el envite lo devora todo, juego y jugadores.»

Dieciocho años después de aquella obra maestra, llegó una tercera: Deadwood, la serie de David Milch producida por HBO. En ella se nos cuentan otros hechos reales, los acaecidos en el enclave histórico que da nombre a la serie y que son tan cruentos como los descritos por McCarthy en su novela. Deadwood es el mismísimo infierno, un lugar en el que la vida no vale nada y en el que la civilización ha tomado la forma de un campamento maldito, casi condenado a un apocalipsis interior y exterior: la lucha consigo mismos y con los indígenas. Con toda probabilidad Milch conoce Blood Meridian, porque algunos momentos de su serie parecen extraídos de ella, y porque su monumental Al Swearengen (Ian McShane) es casi otro filósofo de la condición humana, capaz de los actos más generosos y también de los más atroces.

Swearengen es un genio táctico, filosófico y material. Sus diálogos, discursos y monólogos son la gloria final de una serie irrepetible:

«El mundo solamente se acaba cuando te mueres. Hasta entonces tiene más castigo reservado para ti. Aguántalo como un hombre y devuelve algunos golpes»

«Nunca confiaría en un hombre que no intentase robar algo para sí mismo»

«Sí, los degollados y los cerdos. Pero quién quiere toda esa sangre derramada, juez, ¿eh? ¿No hay una forma más sencilla de no cabrear a las grandes víboras?»

Deadwood podría ser el final del camino, y en cierto sentido lo es, pero McCarthy escribió otra pieza de singular influencia: The Road, en la que un padre y su hijo pequeño vagan en un paraje interminable de desolación post-apocalíptica. Significa una continuación del apocalipsis que ya fue Blood Meridian, sin perder parte de su esencia.

Un año antes de su publicación (que en el universo creativo es como decir que se hicieron al mismo tiempo…) Cuarón había presentado su obra maestra Children of Men (2005), sobre la novela homónima de Phillys Dorothy James, sobre un mundo post-apocalíptico demasiado parecido al nuestro en el que un hombre ya de vuelta de todo, Theo Faron (Clive Owen), había de acompañar en un peligroso viaje a una mujer embarazada, la única mujer embarazada de todo el planeta Tierra. En The Road era un padre acompañando a su hijo. En ambos casos, somos testigos de cómo este mundo, aparentemente civilizado, se ha convertido en otro, uno polvoriento, mugriento, ajado, que colapsó y que no volverá, que solamente trae ecos del pasado… un mundo de fantasmas cuyos actuales pobladores han de sobrevivir. Tal es una de las claves de la última obra maestra del lote:

Este relato alberga los viajes de The Road y de Children of Men a través de un mundo desolado, pero también los microcosmos (por lo menos una decena de ellos) en los que enclaves tipo Deadwood han de debatirse entre los pros y los contras de una civilización asentada y en las tácticas que se van desarrollando entre las diferentes facciones, y así mismo Negan, Alpha, el gobernador y otros, son hijos putativos de Al Swearengen y a su vez del juez Holden y del coronel Kurtz.

Esta ficción capital inspiró uno de los mejores juegos de los que hay noticia en el atribulado y resbaladizo mundo «gamer»:

En la que una vez más tenemos a un hombre adulto acompañando a una persona importante (su no hija, en realidad alguien que acabará siendo su hija verdadera), por su importancia táctica dentro de la historia, así como ocurre en The Road y en Children of Men, pero también con una construcción del mundo, en tipos y formas, muy parecida a la de The Walking Dead. De ella tendremos muy pronto una adaptación a serie, que por el momento cierra el círculo de este camino.

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