El 3D no aporta nada al cine

Este es uno de esos debates interminables (como ese que intenta discernir si los videojuegos son narrativa…) que de cuando en cuando vuelven al ruedo para animar un poco la cosa sin que nadie llegue a zanjar el asunto, pero que sin embargo yo tengo meridianamente claros. Con el estreno, hace cuatro semanas, del último filme de James Cameron, que por su parte también está dando bastante que hablar, ha regresado la discusión sobre el 3D –porque como todo el mundo sabe es una película que se ha exhibido en ese formato en las salas que están preparadas para ello (cobrando, de paso, el doble por esas entradas)– y sobre su pertinencia, su alcance y su necesidad o no en estos tiempos en los que se intenta buscar cualquier excusa para ir al cine, como si las películas en sí mismas no fueran suficiente reclamo ya.

Y es curioso, y sintomático, que de mis amigos (que yo también alguno que otro), los que más han defendido la experiencia de ir a ver ‘Avatar’ en cine en 3D sean los que están fervorosamente convencidos de que los videojuegos son un arte comparable al cine o la literatura, o que por lo menos son una forma de narrativa (como si en realidad fueran narrativa o ficción, cosa que jamás pueden ser de forma plena) tan válida como aquellas. Yo no se si es coincidencia, pero no lo creo. Sea como fuere, a algunos que de tonto no tienen ni un pelo les ha convencido verla en 3D hasta el punto de que me insisten en que es la forma de ver esta película. Pero yo, que la he visto en 2D y en 3D y que por tanto he podido, una vez más, comparar ambos medios de manera directa en un mismo filme, voy a explicar aquí, tanto de manera teórica como técnica, porqué el 3D, tanto en Avatar como en cualquier otro filme, es totalmente innecesario desde un punto de vista narrativo, y absolutamente fallido desde un punto de vista técnico.

El 3D, lo que pretende –y más aun con un filme como ‘Avatar’, en el que viajamos a un planeta, a un entorno, absolutamente envolvente como es Pandora– es darle la sensación al espectador de encontrarse en plena jungla, de que tenga la percepción de que casi puede tocar algunos objetos de la pantalla. En pocas palabras: que la imagen le envuelve y que es uno más. Lo que seguramente muchos espectadores, y no pocos directores, sueñan con obtener es esto:

Es decir, algo como lo que obtiene Plissken: estar completamente inmersos en un ambiente, en unas imágenes envolventes, como si fuera un holograma perfecto… o casi. Ahora bien, esto es por una parte técnicamente muy difícil de conseguir en una sala de cine, y narrativamente imposible de lograr con una película. Voy a intentar explicarlo como buenamente pueda:

En un filme se narra con diferentes planos, tamaños de encuadre, profundidades, ópticas e iluminaciones. Es decir. Se tienen primeros planos, planos generales, planos en movimiento, picados, contrapicados… así como planos en los que todo está a foco (grandes angulares), o en los que solamente está a foco un elemento, grande o pequeño, del plano (teleobjetivos). Todo esto, que algunos erróneamente a mi juicio llaman lenguaje de cine, se emplea para narrar una historia, para capturar la verdad de los personajes. Si lo que tenemos, como en los videojuegos, es un único plano en movimiento o en rotación, según manejemos el mando de la consola, o bien una única imagen como en la escena del filme de Carpenter, en la que podemos casi interactuar, no es narración, es un holograma, un diorama gigantesco. Bien: lo que se quiere es hacer películas en 3D. De modo que tendrá más relieve, profundidad y volumen tanto un gran angular como un teleobjetivo, un primer plano o un plano general. ¿Lo tendrá, realmente? Obviamente no. Si hay elementos delante del actor, como en el inicio de esta secuencia…

… en la que la burbuja pasa a estar a foco, y el rostro del actor pasa a estar desenfocado, podemos hacer que esa burbuja se salga de la pantalla con 3D, pero para que el efecto fuera absoluto AMBAS cosas deberían estar a foco, y solamente uno debería tener relieve, la burbuja, y una profundidad, el actor. Ahora bien, como está filmado de esta manera, y se intenta construir una narrativa (el personaje desapareciendo en la inmensidad del espacio, comprendiendo su pequeñez en el universo, y al mismo tiempo vislumbrando quizá lo que va a suceder en el futuro entre él y los Na’vi), no es posible hacer ambas cosas a la vez. Tendría que haberse filmado dos veces de dos maneras distintas. ¿Ve el lector a dónde quiero llegar? Y esta disociación entre la narrativa y el 3D ocurre constantemente en el filme. En este y en cualquier otro con 3D. En la segunda parte se supone que nos encontramos con un 3D más avanzado. Y en efecto vemos algunos planos en los que las chispas o los insectos vuelan delante entre nosotros y los personajes (quizá él efecto más conseguido). Pero una vez más se destruye lo que narrativamente se crea en 2D.

Para que el 3D funcionara de manera plena todo debería estar a foco siempre, y todos los planos deberían tener objetos en primer término, en segundo y en tercero, como poco. Pero esto es imposible en un filme. Quedaría absurdo y ciertamente cómico. Lo que el espectador quisiera es un inmenso holograma en el que estar inmerso, y eso no es una película. Es otra cosa. Por suerte, o por desgracia, tanto ‘Avatar’ como su secuela y otros filmes son películas, no hologramas, y tratan de contar su historia de una forma cinematográfica y por tanto opuesta a lo que pretende el 3D. ¿Que algunos planos parece que se salen de la pantalla? Sí. ¿Aporta eso algo a la historia? No. ¿Resta, entonces? Sí. Resta porque con esos trucos de volúmenes, relieves y profundidades destruyen la integridad del plano que los alberga, rompen la tensión de la planificación y el montaje, ya que exigen a nuestro ojo estar pendientes de eso y no de la narrativa (porque las películas sí son narrativa…). Y el 3D todavía está en pañales (como los videojuegos) para ser narrativa, y también lo está técnicamente. Incluso en planos generales algunos personajes quedan borrosos. En los planos de movimiento, cuando no te mareas, las figuras pierden definición y se mueven a saltos. La iluminación molesta cuando es de manera directa y divide el plano en dos… ¡porque tenemos dos ojos y no uno! Y podría seguir pero yo creo que con esto está todo dicho.

El 3D es un reclamo comercial. Nada más. La naturaleza del cine, por el sonido, por la planificación, es darle la sensación y sobre todo la idea psicológica al espectador de estar envuelto en lo que está viendo. Y para eso no hace falta una hipotética tercera dimensión visual. El cine ya es el mejor efecto visual con un montón de dimensiones visuales y sonoras suficientes para hipnotizar (psicológica, que no física ni mentalmente) al espectador.

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