ARTÍCULOS

Más sobre aborrecer una historia: ‘The Last of Us, Part II’

Al final siempre hablo sobre los mismos temas. Por algo será, realmente. Ahora me gustaría volver a algo que una y otra vez me sorprende, me impresiona e incluso me fascina, y es la costumbre que tienen no pocos espectadores/receptores de alabar los valores poéticos o visuales de una obra narrativa, pero aborrecer su historia, como buscando alguna excusa para considerarla una «basura». Y lo de basura es algo que también se repite mucho, porque cuando algo no convence a alguien, muchas veces no es algo poco interesante, cuestionable o irregular, es una ba-su-ra. Ese, me temo, es el nivel de debate en el que muchos están instalados y del que no salen jamás. Y aunque no cabe duda de que muchos productos narrativos son basura, no deja de ser irónico que se pueda elogiar la fotografía, la creación de personajes, los valores narrativos y estructurales e incluso algunos grandes momentos de una película, una serie, una novela o un videojuego, pero sin embargo considerar que la historia es una porquería y que por tanto ese esfuerzo creativo se merece un cero como una catedral.

Tal cosa sucedió con una de las escasas creaciones, y lo siento por el jugón que pueda acceder a estas páginas y tenga otra mentalidad al respecto, de videojuegos que pueden considerarse narrativa: la segunda parte del también portentoso ‘The Last of Us’ que a todos nos dejó noqueados allá por 2013. Con ‘The Last of Us, Part II’, en 2020, tuvo lugar uno de estos sucesos que tanto me fascinan: a pesar de que se alabó el acabado técnico, la atmósfera, el diseño de personajes, a una legión de seguidores les pareció inadmisible que durante gran parte del juego tuvieran que asumir el punto de vista de la antagonista, Abby, que además es vigoréxica y casi parece un hombre. Tampoco les gustó mucho que la protagonista, Ellie, fuera lesbiana, y que el protagonista, Joel, fuera brutalmente asesinado a las primeras de cambio. ¿Qué sucedió? Pues lo inevitable con tanta cabeza cuadrada: lo que se llama un «bombardeo de reseñas», es decir un aluvión de comentarios negativos en Metacritic (la web más importante en lo referente a los comentarios y notas de los jugadores) y un triste 5,7 como nota media final. Y leyendo algunos comentarios se puede uno imaginar la sonrisa socarrona de Nel Druckmann, máximo creador de estos dos títulos (y del también inolvidable ‘Left Behind’), viendo a toda esa panda de homófobos criticar su trabajo y retratándose a sí mismos.

Si es que Albertos Olmos hay muchos en este mundo, y la mayoría ni siquiera escriben columnas en un periódico o un blog, solamente escriben bobadas en Twitter y en sitios como metacritic, dejando claro su nivel de cuñadismo, su indignación y su ofensa porque un título en concreto les haya parecido repugnante aquello que aparece en pantalla. Y así, con su homofobia y/o con su miopía, todos esos «analistas» tienen una buena razón para hablar de agujeros en el guion, de una historia sin interés, de personajes más desarrollados, de inconsistencia en los personajes y un largo etcétera. Aunque al lector le sorprenda, tales cosas leí o escuché yo de un filme tan redondo como ‘Fargo’, de los hermanos Coen: a muchos, que eran capaces (¡milagro!) de ver muchas cosas buenas en el filme, les desagradaba la historia y por eso no terminaban de verla o directamente la rechazaban. Pero ¿qué es eso de no gustar la historia? Tal cosa me sucedía a mí cuando tenía quince o dieciséis años, que algo en la película, la serie, la novela o lo que fuera que estuviera entre mis manos, me producía un rechazo inexplicable que tenía que ver sobre todo, ay, con mi cortedad de miras, con una pila de prejuicios de la que tuve que librarme para apreciar algunas cosas como se merecen… o no como se merecen, sino como se debe, sin hacer el más espantoso de los ridículos.

Porque hay que decirlo sin ambages: ‘Fargo’ es una magnífica película (aunque no llegue en la carrera de los Coen a las alturas de ‘Barton Fink’), y ‘The Last of Us, Part II’ es una maravilla absoluta, un prodigio de inmersión en una historia sensacional, tan bien escrita como podría estarlo una gran película o una gran novela, con unos personajes que están tan vivos, son más creíbles y auténticos que muchas personas que conozco en la vida real. Habrá que decirlo las veces que haga falta: esta es una catedral indefectible de la historia de eso que llaman «videojuegos» pero que no son otra cosa, cuando lo son, que una película interactiva. Con su enorme influencia de ‘The Walking Dead’, la creación de Druckmann para Naughty Dogs es un prodigio visual capaz de conseguir entidad propia, con una capacidad para envolverte con escenarios superlativos y con momentos de tensión insoportable que no ha conseguido nadie desde, precisamente, ‘The Last of Us’. Despreciarla con inmenso asco porque su historia no te gusta no es que sea digno de un cuñado y de un bobo, sino que además te impedirá disfrutar de una experiencia inolvidable, casi catártica, que te habla de la depredación de unos seres humanos sobre otros, de la imposibilidad del perdón y del peso del pasado, además de proporcionarte algunos de los momentos más terroríficos que se pueden vivir delante de una pantalla.

Como hoy, además, es mi cumpleaños (sí, esto es una decadencia irreversible…) me voy a dar un auto-regalo: volver a escuchar su magnífica BSO, obra de Gustavo Santaolalla (que ya por ejemplo nos ha regalado joyas como la música de ‘Brokeback Mountain’) y volver a sentirme que estoy de nuevo viviendo la pesadillesca aventura propuesta por Bruckmann. De hecho este verano volveré a jugar los dos, junto con el Left Behind, por enésima vez, y será como sentirme en casa, ajeno a prejuicios y a tonterías con las que los espectadores y receptores medios tanto gustan de perder el tiempo en las redes sociales, que muchas veces son un estercolero precisamente por cosas como esta.

Estándar
ARTÍCULOS, CÓMIC, CINE, LITERATURA, TELEVISIÓN

Apocalipsis ahora

En uno de los recientes programas de ‘Viajeros de la noche’, no recuerdo ahora mismo cuál (incluso puede que fuera de micro), me comentaban mis compañeros que a mí me va mucho lo apocalíptico, y que un día deberíamos hacer un programa relacionado con eso. No les falta razón, y me ha hecho pensar en todo aquello que me ha inspirado, porque casi todo lo que escribo es apocalíptico o de supervivencia, y estas ficciones me han obsesionado y fascinado desde muy pequeño. Uno no elige lo que le atrapa, sino más bien al revés.

Y ahora que estamos a las puertas de una probable III Guerra Mundial –aunque yo creo, no se lo digáis a nadie, que llevamos décadas en esa guerra, lo que pasa es que es una guerra muy distinta a las demás…hasta que deje de ser tan distinta…– me es imposible dejar de escribir sobre el tema. La novela que escribí el año pasado está enmarcada en una II Guerra Civil española, y la que espero escribir en la segunda mitad de este año, en cuanto termine de escribir el dichoso libro sobre las series, y si todavía hay salud y no nos han lanzado cuatro o cinco cabezas nucleares sobre nuestras cabezas, será el proyecto más grande que hasta ahora haya acometido sobre un apocalipsis nada improbable. ¿Pero en qué se quedó atrapada mi imaginación desde que tuve uso de razón? En los westerns, claro, y en las películas de aventuras. Pero no en cualquiera, y cada vez menos.

Una de las primeras cosas que me dejó anonadado, y aterrorizado, fue la saga ‘Mad Max’…

La segunda fue realmente formidable, y las otras dos, la primera y la tercera, realmente terroríficas en algunos momentos. Podía sentir yo el abismo de mirar hacia una extinción masiva de la humanidad. Y en 2015 llegaba la portentosa cuarta parte, la mejor de todas sin ningún género de dudas. Muchos de los caracteres más sórdidos de estas películas intento remedarlos o que me sirvan de prototipo para los más violentos y terribles de mis ficciones.

Pero para extinción masiva la de ‘The Terminator’ (1984), que vi poco después:

Recuerdo ver esto, con menos de diez años, una y otra vez, aunque su visionado me resultaba demasiado intenso, demasiado desolador. Era un acto masoquista que ahora, con la guerra de Ucrania y de otras partes del mundo amenazando con tragarse al planeta entero, casi me ha hecho a la idea, me ha preparado de alguna forma, para lo que se puede avecinar.

Otras películas de ahora, tan magistrales como ‘Children of Men’ (2005)…

O ’12 Monkeys’ (1995)…

Me hacen sentirme ya como en casa… Pero no solamente de películas «vivo» yo, también de otras cosas, como por ejemplo videojuegos… y el videojuego survival por excelencia, el más impresionante, inolvidable y memorable, es por supuesto, ‘The Last of Us’…

Y ‘The Last of Us, Part II’…

Aunque la ficción insuperable, la más influyente y excelsa, de supervivencia y apocalipsis, es por supuesto, ‘The Walking Dead’…

Y si para terminar vamos al cómic, tendría que nombrar uno que no le gusta a mucha gente, pero que a mí me vuelve loco, con cuya portada voy a cerrar este artículo. Este tipo de ficciones han dado mucha morralla, pero también han dado obras maestras como la aquí expuestas, que literalmente me obsesionan. Vivo por cosas como estas, por muy terribles y desesperanzadas que sean. Sólo así quizá miro al mundo y me siento con un poco más de esperanza… porque todavía no se han dado estos horrores, y quizá haya alguna probabilidad de que no se den.

Estándar
ARTÍCULOS, TELEVISIÓN

El reto de hacer ‘The Last of Us’ en HBO

Pues sí, la están filmando ahora mismo, y algunos que hemos tenido la suerte de jugar al primer juego en 2013, y que luego hemos tenido la suerte de jugar al segundo juego en 2020, nos preguntamos qué va a dar de sí esta serie. Y esto lo digo sabiendo perfectamente que por otra parte muchos no es que se lo pregunten, sino que esperan su estreno con vehemencia y al mismo tiempo (sin saberlo) con las garras afiladas por todo lo que en ella no les guste o no les parezca apropiado de ella, en comparación con su idolatrado juego. Desde luego, va a ser un evento interesante.

Hace ya bastantes años desde las primeras adaptaciones de videojuegos al mundo del cine, y no creo que haga falta nombrar aquellos desaguisados narrativos. Pero parece bastante seguro que en el caso de ‘The Last of Us’ (en adelante TLOU) la cosa va a cambiar bastante. Ya he dicho más de una vez que tanto las dos partes de este juego como aquella maravilla absoluta llamada ‘Red Dead Redemption’ son de los pocos ejemplos que se pueden encontrar en los que exista cierto nivel de narrativa pura, ya que la mayoría de los videojuegos son divertimentos sin más, ejercicios interactivos en los que no hay personajes ni narración de ninguna clase, y llegue a dedicarles sendas críticas en las que espero haber explicado la experiencia de zambullirse en estos universos. Ahora que se anuncia que en unos meses podremos ver el primer episodio, es una ocasión magnífica para seguir reflexionando sobre ello.

No va a ser fácil, desde luego, pero habrá que confiar en que HBO y sus socios lleven su material a buen puerto. No suelen equivocarse (aunque no son infalibles, ¿quién lo es?) y su mayor baza, el carisma de estos personajes y de este mundo creado por Neil Druckmann, puede ser también su mayor problema, pues la legión de seguidores de los juegos puede desvirtuar, directa o indirectamente, lo que se propongan hacer con la serie. Y en ese sentido es inevitable referirse a ‘The Walking Dead’ (en adelante TWD), por varias razones, y no solamente porque aquella fue una serie que durante un tiempo estuvo rondando en los despachos de HBO antes de ser desestimada.

De hecho, resulta insoslayable afirmar que ‘TLOU’, el juego, está muy influido por la serie de AMC basada en los cómics de Robert Kirkman. Una de las grandes diferencias, por supuesto, son las criaturas, pues en lugar de zombis son más bien infectados, y los más terroríficos, los chasqueadores, una especie de mutación causada por el hongo que provoca el virus, son una creación muy notable del género de terror. Podría decirse que HBO va a tener, finalmente, su propio ‘TWD’ adaptando ‘TLOU’, quién sabe si arrepentido por haber rechazado la que sin duda es una de las series más famosas en todo el mundo, pero harían bien en llevar a cabo una depuración parecida a la que Frank Darabont, primero, y luego el magnífico equipo de guionistas y directores llevaron a cabo con ‘TWD’ respecto al cómic. Porque parece fundamental llevar a cabo esa depuración y que ‘TLOU’ se desgaje del videojuego, tenga su propia esencia, sus propias reglas y su propio universo, si de verdad quiere ser una buena serie, o quién sabe si incluso una gran serie. Ha de tomar los dos videojuegos como punto de partida y después, por mucho que les pese a su legión de seguidores, traicionarla, construir una imagen y un sistema de ideas diferente, o el fracaso está bastante asegurado.

¿Qué habríamos obtenido de ‘TWD’ si hubiese sido totalmente fiel al cómic en la trama, los personajes y el aspecto visual? Pues algo parecido, probablemente, a esa nadería de ‘300’ (Snyder, 2006), que es básicamente el cómic de Frank Miller puesto en movimiento, pero sin entidad cinematográfica, sin fuerza, sin mirada, sin pulso cinemático. Si ‘TWD’ es, yo estoy seguro, la obra maestra que es y cuya altura sólo va a crecer con el paso del tiempo, es porque inventó (arriesgándose a que sus comentaristas más hueros le achacaran precisamente eso) nuevos personajes, construyó algo por encima del cómic de Kirkman, más realista, más a ras de suelo, más persuasivo y más raerte. Ese es el dilema de las adaptaciones: han de crear algo nuevo a partir del material preexistente, no quedarse en un mero etalonaje de lo ya visto o ya leído, en una ilustración o en un poner en movimiento unas viñetas.

Veremos, dentro de unos meses, si la pandemia no ha hecho mella en el autor de estas líneas o no nos ha caído un pedrusco del cielo, y lo comentaremos aquí, con la esperanza de que el esfuerzo haya valido la pena.

Estándar
CINE

‘The Last of Us, part II’, o cómo rivalizar con el cine

Yo no soy un jugón, de esos que se pasan la vida pegados a la consola, gastándose cada ciertas semanas un dinero para adquirir las últimas novedades, y dejando comentarios (o incluso administrando blogs) en torno a este fenómeno audiovisual. Pero sí me gusta jugar, por supuesto. Ya lo he dicho alguna vez: no creo que los videojuegos sean un arte elevado, más bien un arte de muy baja condición, si es que lo son, pero me gusta la experiencia de jugarlos alguna que otra vez, e incluso llegar hasta el final por muy largo que sea, y en los de mundo abierto conseguir el mayor porcentaje total posible. Y supongo que al final adquiriré el lanzamiento más esperado del año (que iba a llegar hace dos, pero que ha ido retrasando su aparición una y otra vez), que no es otro, claro, que el ‘The Last of Us, part II’, siete largos años después de que la primera parte nos impactara tanto a todos.

Con este título (entre otros), no es ningún secreto, y no lo hacen precisamente con sutilidad, los creadores de videojuegos siguen queriendo rivalizar con el cine en cuanto a la atención de los espectadores y al acaparamiento de las pantallas domésticas, así como en la creación de mundos alternativos y de historias que atrapen la imaginación del respetable. Ya la soberbia primera parte, que pese a que se ha quedado un poco obsoleta en su mecánica y en el movimiento de los personajes sigue siendo plenamente disfrutable, se erigía como una especie de gran saga, de gran relato apocalíptico, totalmente inmersivo, con muchos momentos muy cinematográficos (no me refiero a los videos introductorios, me refiero al juego en sí), que daba fe de que sus responsables habían visto muchas películas y habían aprendido bien las lecciones de encuadres, atmósfera y fotografía, consiguiendo un verdadero hito en el que tú, como jugador, vivías una aventura survival extrema. Y ahora, con la segunda parte, se supone que va a prolongar esa aventura y va a beneficiarse de los avances técnicos para ser aún más inmersiva y mucho más perfecta visualmente.

No lo tiene nada fácil, con esa joya absoluta que es ‘Red Dead Redemption 2’ todavía fresca en la memoria, pero quizá consiga convertirse en lo que los aficionados a los videojuegos tanto ansían: una respuesta válida a las películas, en estos tiempos de confinamiento y de cines cerrados, y por primera vez, irónicamente, una propuesta que resuena con los tiempos que vivimos. Para el lector de estas líneas que no conozca el título original de 2013, la historia va de una pandemia global que convierte a las personas primero en posesos asesinos sin miedo ni escrúpulos, que matan a primera vista, luego engendros sin ojos que reaccionan ante cualquier sonido y que son muy difíciles de matar, y finalmente en monstruos renqueantes capaces de fundirte con el calor que emana de sus cuerpos. Como todo el mundo sabe, o sospecha, los creadores de esta segunda parte que ya tenemos aquí, comenzaron a desarrollarla años antes de que el mundo entero se viera asolado por una pandemia, y han retrasado (por motivos técnicos o logísticos) su aparición bastantes meses. Puede que algunos vean en este estreno un gran oportunismo, pero en realidad tenían que sacarlo más temprano que tarde y ya no podían esperar más.

Por ironías de la vida, que a veces son fatales, un juego de género tan extremo, en el que una pesadilla de zombis monstruosos se hace realidad patente para sus personajes, encuentra un reflejo en nuestra propia realidad actual, sin necesidad de que la Covid-19 nos convierta en mutantes aterradores (a casi ninguno…salvo a ciertos políticos con tendencia destructiva…), lo que por primera vez acerca una historia de este soporte narrativo a un hecho histórico presente. Pero lo que de verdad a muchos, o casi todos, nos conmovía y nos fascinaba del primer juego era la extraña relación de amistad, casi paterno-filial, entre el solitario y superviviente nato llamado Joel y la niña infectada pero inmune llamada Ellie, que en un primer momento son incapaces de fiarse uno de otro, pero que por circunstancias de la trama se ven obligados a viajar solos, y que poco a poco se van conociendo y apoyándose más el uno en el otro, enlazando con esa tradición de los relatos de aventuras, en la que un grupo de supervivientes, por pequeño que sea, ha de aprender a salir adelante unido, pese a sus diferencias.

Es de suponer que esta segunda parte prolongará esa capacidad de sus creadores para dibujar con profundidad a sus criaturas y para reflexionar sobre sus relaciones, con el protagonismo absoluto de Ellie, y con Joel, según creo, relegado a un segundo plano, pues van a contar más cosas de la familia de la niña, ahora ya muchacha bastante más crecidita, así como de su relación íntima con otros personajes femeninos. Y de nuevo con música de Gustavo Santaolalla (‘Babel’, ‘Brokeback Mountain’, ‘Diarios de motocicleta’), esta vez ayudado en los entornos de terror por Marc Quayle, mientras él se ocupa de los acordes más dramáticos. De modo que regresaremos a este mundo hostil, con tantas reminiscencias de ‘The Walking Dead’ de AMC o de ‘Stalker’ de Tarkovski, y mientras lo juegue, ya sea el mes que viene, o al siguiente (o cuando deje de estar tan caro adquirirlo…) me iré preguntando, tramo a tramo, si esta vez un videojuego puede ser una experiencia tan totalitaria como una película, o siquiera si hay necesidad de comparar ambos medios. Yo empiezo a creer que no.

Estándar