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Formas del Apocalipsis (I)

Las visiones de cineastas, escritores, novelistas y todo tipo de narradores se entremezclan y se apoyan unas en otras a lo largo de las décadas. Nada ni nadie existe en un vacío, por mucho que se pretenda, y los vasos comunicantes se acaban encontrando a poco que uno se ponga a indagar en ellos.

En 1979, tras dos años de rodaje, otro de montaje y un cuarto de edición y mezcla de sonido, Francis Ford Coppola presentaba en Cannes su obra maestra, Apocalypse Now, que aunque no estaba terminada se alzaba con la Palma de Oro (ex-aequo con El tambor de hojalata de Schlöndorff) y cambiaba la faz del cine para siempre. Si tal como han dicho algunos investigadores, de entre los más inteligentes y preparados, ya no cabe nada que decir en cine después de The Godfather, Part II (1979), lo único que cabría decir es un apocalipsis, el interior de Coppola y toda su fuerza autodestructiva. Hablamos ya durante tres horas de esta cima del arte cinematográfico en nuestro programa de Viajeros de la noche, Este es el punto de partida de la reflexión de hoy.

En el relato de Coppola (basado en El corazón de las tinieblas de Conrad), un capitán psicológica y emocionalmente inestable llamado Willard, remonta el río Nung para encontrar a un coronel llamado Kurtz que aparentemente se ha vuelto loco y libra su propia guerra valiéndose de los indígenas del lugar. Ha de matarlo contra su voluntad, pero cuando se encuentra con él halla un hombre muy diferente a lo que esperaba. Kurtz es un ideólogo y un filósofo de la guerra:

«El horror tiene rostro, y debes hacerte amigo del horror. El horror y el terror moral son tus amigos. Y si no lo son, se convierten en enemigos que temer, los verdaderos enemigos.»

«Entrenamos a nuestros jóvenes para lanzar fuego sobre civiles, pero sus comandantes no les permiten escribir la palabra FUCK en sus aviones porque es obsceno…»

«Debemos matarles… debemos incinerarles… cerdo tras cerdo… vaca tras vaca… ejército tras ejército… »

Seis años después de aquello, un cuasi-desconocido novelista llamado Cormac McCarthy veía publicada su quinta novela, titulada Blood Meridian (or The Evening Redness in the West) , que cuenta las sanguinarias peripecias del infame grupo Glanton, una banda de mercenarios que realmente existió y que en 1849-1850 se dedicó a arrancar cabelleras de comanches y de mexicanos por igual. En ella, el punto de vista lo alberga un personaje sin nombre, al que durante gran parte de la novela el narrador se referirá como el chico, o el chaval (the kid), y al final de la novela, varios años después, simplemente como el hombre (the man). Con una prosa majestuosa, lírica y pasmosamente realista, McCarthy nos narra una pesadilla que no tiene fin, y en la que el grupo Glanton, liderado por Joel Glanton, tiene a otro hombre como verdadero ideólogo, el llamado Juez Holden, uno de los personajes más terroríficos de la historia de la Literatura. Holden es un ser alto, calvo, gordo, que recuerda poderosamente al Kurtz de Coppola/Brando, que se erige finalmente en el verdadero antagonista del chico. Un hombre que afirma que nunca morirá, que viola y mata niños, que lleva a cabo rituales para dotar a sus compañeros del don de matar…

…y que es así mismo un ideólogo de la guerra:

«El hombre que cree que los secretos del mundo están ocultos para siempre vive inmerso en el misterio y el miedo. La superstición acabará con él. La lluvia erosionará los actos de su vida. Pero el hombre que se impone la tarea de reconocer el hilo conductor del orden de entre el tapiz habrá asumido por esa sola decisión la responsabilidad del mundo y es solo mediante esa asunción que producirá el modo de dictar los términos de su propio destino.»

«Los hombres nacen para jugar. Para nada más. Cualquier niño sabe que el juego es más noble que el trabajo. Y sabe que el incentivo de un juego no es intrínseco al juego en sí sino que radica en el valor del envite. Los juegos de azar carecen de significado si no media una apuesta. Los deportes ponen en juego la destreza y la fortaleza de los adversarios y la humillación de la derrota y el orgullo de la victoria son en sí mismos apuesta suficiente porque son inherentes al mérito de los protagonistas y los determinan. Pero ya sea de azar o de excelencia, todo juego aspira a la categoría de guerra, pues en esta el envite lo devora todo, juego y jugadores.»

Dieciocho años después de aquella obra maestra, llegó una tercera: Deadwood, la serie de David Milch producida por HBO. En ella se nos cuentan otros hechos reales, los acaecidos en el enclave histórico que da nombre a la serie y que son tan cruentos como los descritos por McCarthy en su novela. Deadwood es el mismísimo infierno, un lugar en el que la vida no vale nada y en el que la civilización ha tomado la forma de un campamento maldito, casi condenado a un apocalipsis interior y exterior: la lucha consigo mismos y con los indígenas. Con toda probabilidad Milch conoce Blood Meridian, porque algunos momentos de su serie parecen extraídos de ella, y porque su monumental Al Swearengen (Ian McShane) es casi otro filósofo de la condición humana, capaz de los actos más generosos y también de los más atroces.

Swearengen es un genio táctico, filosófico y material. Sus diálogos, discursos y monólogos son la gloria final de una serie irrepetible:

«El mundo solamente se acaba cuando te mueres. Hasta entonces tiene más castigo reservado para ti. Aguántalo como un hombre y devuelve algunos golpes»

«Nunca confiaría en un hombre que no intentase robar algo para sí mismo»

«Sí, los degollados y los cerdos. Pero quién quiere toda esa sangre derramada, juez, ¿eh? ¿No hay una forma más sencilla de no cabrear a las grandes víboras?»

Deadwood podría ser el final del camino, y en cierto sentido lo es, pero McCarthy escribió otra pieza de singular influencia: The Road, en la que un padre y su hijo pequeño vagan en un paraje interminable de desolación post-apocalíptica. Significa una continuación del apocalipsis que ya fue Blood Meridian, sin perder parte de su esencia.

Un año antes de su publicación (que en el universo creativo es como decir que se hicieron al mismo tiempo…) Cuarón había presentado su obra maestra Children of Men (2005), sobre la novela homónima de Phillys Dorothy James, sobre un mundo post-apocalíptico demasiado parecido al nuestro en el que un hombre ya de vuelta de todo, Theo Faron (Clive Owen), había de acompañar en un peligroso viaje a una mujer embarazada, la única mujer embarazada de todo el planeta Tierra. En The Road era un padre acompañando a su hijo. En ambos casos, somos testigos de cómo este mundo, aparentemente civilizado, se ha convertido en otro, uno polvoriento, mugriento, ajado, que colapsó y que no volverá, que solamente trae ecos del pasado… un mundo de fantasmas cuyos actuales pobladores han de sobrevivir. Tal es una de las claves de la última obra maestra del lote:

Este relato alberga los viajes de The Road y de Children of Men a través de un mundo desolado, pero también los microcosmos (por lo menos una decena de ellos) en los que enclaves tipo Deadwood han de debatirse entre los pros y los contras de una civilización asentada y en las tácticas que se van desarrollando entre las diferentes facciones, y así mismo Negan, Alpha, el gobernador y otros, son hijos putativos de Al Swearengen y a su vez del juez Holden y del coronel Kurtz.

Esta ficción capital inspiró uno de los mejores juegos de los que hay noticia en el atribulado y resbaladizo mundo «gamer»:

En la que una vez más tenemos a un hombre adulto acompañando a una persona importante (su no hija, en realidad alguien que acabará siendo su hija verdadera), por su importancia táctica dentro de la historia, así como ocurre en The Road y en Children of Men, pero también con una construcción del mundo, en tipos y formas, muy parecida a la de The Walking Dead. De ella tendremos muy pronto una adaptación a serie, que por el momento cierra el círculo de este camino.

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La paradoja narrativa de ‘The Last of Us’

Antes de que hubiéramos visto cualquier imagen, si no recuerdo mal, ya escribía yo por aquí sobre la enorme dificultad que va a suponer la adaptación por parte de HBO del celebérrimo videojuego de Naughty Dog The Last of Us. Creo que podría haber profundizado un poco más (en realidad, siempre creo que debería profundizar más y explicarme mejor, pero esa es otra historia) acerca de esta adaptación y de lo que supone en muchos aspectos narrativos respecto a la dicotomía cine/videojuegos. Ahora que tenemos el primer teaser es la excusa perfecta para volver a intentarlo.

Más allá de todo eso de que si los actores se parecen o no al personaje de los videojuegos (y de la estúpida pseudo-polémica acerca de la elección de Bella Ramsey como Ellie Williams), las primeras imágenes y secuencias vistas de esta serie que se estrenará a principios de 2023 despiertan una estimulante batería de ideas acerca de las enormes diferencias entre cine (por mucho que en este caso se trate de una ficción seriada) y videojuegos, sobre todo porque el juego original de 2013 era uno de esos muy escasos ejemplos en los que sí existe narrativa pura… aunque derivada del cine, quizá porque Druckmann intuía que era la única manera de dotar de verdadera entidad algo tan poco narrativo, con una sustentación de ficción tan endeble como son los videojuegos informáticos, y es muy probable que ahora su serie, que ha creado en colaboración con Craig Mazin (el showrunner de la superlativa Chernobyl), sirva como ejemplo perfecto de ello.

Esto es un tema que si hay suerte y tenemos oportunidad se discutirá en VDLN con verdaderos expertos del tema que probablemente me den una buena batalla (ya que estaré más solo que la una en mis posiciones), pero que desde mi punto de vista está claro como el agua: los videojuegos son juegos, nada más. Pueden ser muy interesantes y a mí particularmente me gustan y me lo paso bien con ellos pero:

  1. No son arte
  2. No son narrativa
  3. No son ficción

Y esto aunque se debe reconocer que existe arte en los videojuegos, pues en muchos de ellos el acabado técnico es tan impresionante como el conceptual, porque se involucran verdaderos genios del diseño, del color, del sonido y de las imágenes creadas por ordenador. Pero no es un arte en sí mismo porque carece de especificidad para ello, y lo que tiene de arte lo toma prestado, precisamente, del cine, que a veces tampoco estoy muy seguro de que sea arte.

No son narrativa porque ni en su concepción ni en su visionado posee verdadera importancia (conceptual, estética) el tiempo, que es el concepto esencial de la narrativa, a partir de la cual se puede establecer una segunda realidad, tan real y más verdadera que la nuestra.

Y no posee un estatuto de ficción porque para que eso tenga lugar es necesario un sistema narrativo muy concreto y cerrado en sí mismo, según sus propias reglas, que no puedan ser alteradas por nadie y que solamente pueden ser recibidas por el receptor, no alteradas por él, sino estableciendo un espejo a partir del cual sus personajes, su narrador y su espacio y tiempo narrativo ejercen de reflejo de nuestra realidad más humana.

Ahora bien, yo no estoy en contra de los videojuegos ni en contra de los juegos en general. Me parecen muy interesantes y en algunos casos muy estimulantes. Pero son eso: juegos. Como el ajedrez, las damas o el Tetris, sólo que mucho más complicados de hacer y de controlar. Pero no existe ninguna diferencia con un enorme diorama y unas figuritas realistas con las que puedas interactuar y montarte tu película. Lo que sucede es que es un diorama y unas figuras primorosamente creadas que controlas con el mando de tu consola o con el teclado, y a sus interacciones se les unen pedazos de material filmado y narrado, es decir Cine. No entiendo cómo se le puede llamar arte, narrativa o ficción a esto.

Ahora bien uno de los pocos que pueden aspirar a ser narrativa, o a tener algo de narrativa o ficción, es precisamente The Last of Us. Su paradoja consiste, sin embargo, en que su serie va a demostrar, a poco que esté bien contada y posea los suficientes elementos netamente cinematográficos, la enorme distancia entre el cine y los videojuegos, incluso en un videojuego tan narrativo y en general tan bien hecho técnicamente como este. Lo veremos y puede que me equivoque, pero estoy bastante seguro de lo que digo. Los personajes serán reales, tendrán ese regusto, esa fisicidad de un caracter narrativo, no de una sombra en un videojuego. Ellie y Joel, de la mano de Pascal y Ramsey, van a estar más vivos de lo que nunca estuvieron en la Play Station, y tal como ha dicho un actor de la serie, muchos van a creer que el videojuego es una adaptación de la serie, y no al revés. Y dudo mucho que HBO se haya metido en esto para hacer un calco. Cogerá los mimbres y tratará de que tenga personalidad propia, aunque puedo entender a mi buen amigo JJ cuando dice que la historia ya la conoce y no hacía falta contarla de nuevo.

Quizá sí. Quizá la historia va a contarse por primera vez, desde la solidez (ojalá, nunca se sabe) de una buena serie, que puede demostrar el cine a veces, algunas veces, es narrativa pura, y que lo juegos no son un medio apto para contar historias. En este caso, por mucha influencia que tenga de TWD (el juego también la tenía), es posible que Joel y Ellie respiren de verdad fuera de los videos introductorios o intercalados dentro de la aventura de jugar en ese retablo extraordinario que fue el juego de Druckmann.

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Apocalipsis ahora

En uno de los recientes programas de ‘Viajeros de la noche’, no recuerdo ahora mismo cuál (incluso puede que fuera de micro), me comentaban mis compañeros que a mí me va mucho lo apocalíptico, y que un día deberíamos hacer un programa relacionado con eso. No les falta razón, y me ha hecho pensar en todo aquello que me ha inspirado, porque casi todo lo que escribo es apocalíptico o de supervivencia, y estas ficciones me han obsesionado y fascinado desde muy pequeño. Uno no elige lo que le atrapa, sino más bien al revés.

Y ahora que estamos a las puertas de una probable III Guerra Mundial –aunque yo creo, no se lo digáis a nadie, que llevamos décadas en esa guerra, lo que pasa es que es una guerra muy distinta a las demás…hasta que deje de ser tan distinta…– me es imposible dejar de escribir sobre el tema. La novela que escribí el año pasado está enmarcada en una II Guerra Civil española, y la que espero escribir en la segunda mitad de este año, en cuanto termine de escribir el dichoso libro sobre las series, y si todavía hay salud y no nos han lanzado cuatro o cinco cabezas nucleares sobre nuestras cabezas, será el proyecto más grande que hasta ahora haya acometido sobre un apocalipsis nada improbable. ¿Pero en qué se quedó atrapada mi imaginación desde que tuve uso de razón? En los westerns, claro, y en las películas de aventuras. Pero no en cualquiera, y cada vez menos.

Una de las primeras cosas que me dejó anonadado, y aterrorizado, fue la saga ‘Mad Max’…

La segunda fue realmente formidable, y las otras dos, la primera y la tercera, realmente terroríficas en algunos momentos. Podía sentir yo el abismo de mirar hacia una extinción masiva de la humanidad. Y en 2015 llegaba la portentosa cuarta parte, la mejor de todas sin ningún género de dudas. Muchos de los caracteres más sórdidos de estas películas intento remedarlos o que me sirvan de prototipo para los más violentos y terribles de mis ficciones.

Pero para extinción masiva la de ‘The Terminator’ (1984), que vi poco después:

Recuerdo ver esto, con menos de diez años, una y otra vez, aunque su visionado me resultaba demasiado intenso, demasiado desolador. Era un acto masoquista que ahora, con la guerra de Ucrania y de otras partes del mundo amenazando con tragarse al planeta entero, casi me ha hecho a la idea, me ha preparado de alguna forma, para lo que se puede avecinar.

Otras películas de ahora, tan magistrales como ‘Children of Men’ (2005)…

O ’12 Monkeys’ (1995)…

Me hacen sentirme ya como en casa… Pero no solamente de películas «vivo» yo, también de otras cosas, como por ejemplo videojuegos… y el videojuego survival por excelencia, el más impresionante, inolvidable y memorable, es por supuesto, ‘The Last of Us’…

Y ‘The Last of Us, Part II’…

Aunque la ficción insuperable, la más influyente y excelsa, de supervivencia y apocalipsis, es por supuesto, ‘The Walking Dead’…

Y si para terminar vamos al cómic, tendría que nombrar uno que no le gusta a mucha gente, pero que a mí me vuelve loco, con cuya portada voy a cerrar este artículo. Este tipo de ficciones han dado mucha morralla, pero también han dado obras maestras como la aquí expuestas, que literalmente me obsesionan. Vivo por cosas como estas, por muy terribles y desesperanzadas que sean. Sólo así quizá miro al mundo y me siento con un poco más de esperanza… porque todavía no se han dado estos horrores, y quizá haya alguna probabilidad de que no se den.

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El reto de hacer ‘The Last of Us’ en HBO

Pues sí, la están filmando ahora mismo, y algunos que hemos tenido la suerte de jugar al primer juego en 2013, y que luego hemos tenido la suerte de jugar al segundo juego en 2020, nos preguntamos qué va a dar de sí esta serie. Y esto lo digo sabiendo perfectamente que por otra parte muchos no es que se lo pregunten, sino que esperan su estreno con vehemencia y al mismo tiempo (sin saberlo) con las garras afiladas por todo lo que en ella no les guste o no les parezca apropiado de ella, en comparación con su idolatrado juego. Desde luego, va a ser un evento interesante.

Hace ya bastantes años desde las primeras adaptaciones de videojuegos al mundo del cine, y no creo que haga falta nombrar aquellos desaguisados narrativos. Pero parece bastante seguro que en el caso de ‘The Last of Us’ (en adelante TLOU) la cosa va a cambiar bastante. Ya he dicho más de una vez que tanto las dos partes de este juego como aquella maravilla absoluta llamada ‘Red Dead Redemption’ son de los pocos ejemplos que se pueden encontrar en los que exista cierto nivel de narrativa pura, ya que la mayoría de los videojuegos son divertimentos sin más, ejercicios interactivos en los que no hay personajes ni narración de ninguna clase, y llegue a dedicarles sendas críticas en las que espero haber explicado la experiencia de zambullirse en estos universos. Ahora que se anuncia que en unos meses podremos ver el primer episodio, es una ocasión magnífica para seguir reflexionando sobre ello.

No va a ser fácil, desde luego, pero habrá que confiar en que HBO y sus socios lleven su material a buen puerto. No suelen equivocarse (aunque no son infalibles, ¿quién lo es?) y su mayor baza, el carisma de estos personajes y de este mundo creado por Neil Druckmann, puede ser también su mayor problema, pues la legión de seguidores de los juegos puede desvirtuar, directa o indirectamente, lo que se propongan hacer con la serie. Y en ese sentido es inevitable referirse a ‘The Walking Dead’ (en adelante TWD), por varias razones, y no solamente porque aquella fue una serie que durante un tiempo estuvo rondando en los despachos de HBO antes de ser desestimada.

De hecho, resulta insoslayable afirmar que ‘TLOU’, el juego, está muy influido por la serie de AMC basada en los cómics de Robert Kirkman. Una de las grandes diferencias, por supuesto, son las criaturas, pues en lugar de zombis son más bien infectados, y los más terroríficos, los chasqueadores, una especie de mutación causada por el hongo que provoca el virus, son una creación muy notable del género de terror. Podría decirse que HBO va a tener, finalmente, su propio ‘TWD’ adaptando ‘TLOU’, quién sabe si arrepentido por haber rechazado la que sin duda es una de las series más famosas en todo el mundo, pero harían bien en llevar a cabo una depuración parecida a la que Frank Darabont, primero, y luego el magnífico equipo de guionistas y directores llevaron a cabo con ‘TWD’ respecto al cómic. Porque parece fundamental llevar a cabo esa depuración y que ‘TLOU’ se desgaje del videojuego, tenga su propia esencia, sus propias reglas y su propio universo, si de verdad quiere ser una buena serie, o quién sabe si incluso una gran serie. Ha de tomar los dos videojuegos como punto de partida y después, por mucho que les pese a su legión de seguidores, traicionarla, construir una imagen y un sistema de ideas diferente, o el fracaso está bastante asegurado.

¿Qué habríamos obtenido de ‘TWD’ si hubiese sido totalmente fiel al cómic en la trama, los personajes y el aspecto visual? Pues algo parecido, probablemente, a esa nadería de ‘300’ (Snyder, 2006), que es básicamente el cómic de Frank Miller puesto en movimiento, pero sin entidad cinematográfica, sin fuerza, sin mirada, sin pulso cinemático. Si ‘TWD’ es, yo estoy seguro, la obra maestra que es y cuya altura sólo va a crecer con el paso del tiempo, es porque inventó (arriesgándose a que sus comentaristas más hueros le achacaran precisamente eso) nuevos personajes, construyó algo por encima del cómic de Kirkman, más realista, más a ras de suelo, más persuasivo y más raerte. Ese es el dilema de las adaptaciones: han de crear algo nuevo a partir del material preexistente, no quedarse en un mero etalonaje de lo ya visto o ya leído, en una ilustración o en un poner en movimiento unas viñetas.

Veremos, dentro de unos meses, si la pandemia no ha hecho mella en el autor de estas líneas o no nos ha caído un pedrusco del cielo, y lo comentaremos aquí, con la esperanza de que el esfuerzo haya valido la pena.

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CINE

‘The Last of Us, part II’, o cómo rivalizar con el cine

Yo no soy un jugón, de esos que se pasan la vida pegados a la consola, gastándose cada ciertas semanas un dinero para adquirir las últimas novedades, y dejando comentarios (o incluso administrando blogs) en torno a este fenómeno audiovisual. Pero sí me gusta jugar, por supuesto. Ya lo he dicho alguna vez: no creo que los videojuegos sean un arte elevado, más bien un arte de muy baja condición, si es que lo son, pero me gusta la experiencia de jugarlos alguna que otra vez, e incluso llegar hasta el final por muy largo que sea, y en los de mundo abierto conseguir el mayor porcentaje total posible. Y supongo que al final adquiriré el lanzamiento más esperado del año (que iba a llegar hace dos, pero que ha ido retrasando su aparición una y otra vez), que no es otro, claro, que el ‘The Last of Us, part II’, siete largos años después de que la primera parte nos impactara tanto a todos.

Con este título (entre otros), no es ningún secreto, y no lo hacen precisamente con sutilidad, los creadores de videojuegos siguen queriendo rivalizar con el cine en cuanto a la atención de los espectadores y al acaparamiento de las pantallas domésticas, así como en la creación de mundos alternativos y de historias que atrapen la imaginación del respetable. Ya la soberbia primera parte, que pese a que se ha quedado un poco obsoleta en su mecánica y en el movimiento de los personajes sigue siendo plenamente disfrutable, se erigía como una especie de gran saga, de gran relato apocalíptico, totalmente inmersivo, con muchos momentos muy cinematográficos (no me refiero a los videos introductorios, me refiero al juego en sí), que daba fe de que sus responsables habían visto muchas películas y habían aprendido bien las lecciones de encuadres, atmósfera y fotografía, consiguiendo un verdadero hito en el que tú, como jugador, vivías una aventura survival extrema. Y ahora, con la segunda parte, se supone que va a prolongar esa aventura y va a beneficiarse de los avances técnicos para ser aún más inmersiva y mucho más perfecta visualmente.

No lo tiene nada fácil, con esa joya absoluta que es ‘Red Dead Redemption 2’ todavía fresca en la memoria, pero quizá consiga convertirse en lo que los aficionados a los videojuegos tanto ansían: una respuesta válida a las películas, en estos tiempos de confinamiento y de cines cerrados, y por primera vez, irónicamente, una propuesta que resuena con los tiempos que vivimos. Para el lector de estas líneas que no conozca el título original de 2013, la historia va de una pandemia global que convierte a las personas primero en posesos asesinos sin miedo ni escrúpulos, que matan a primera vista, luego engendros sin ojos que reaccionan ante cualquier sonido y que son muy difíciles de matar, y finalmente en monstruos renqueantes capaces de fundirte con el calor que emana de sus cuerpos. Como todo el mundo sabe, o sospecha, los creadores de esta segunda parte que ya tenemos aquí, comenzaron a desarrollarla años antes de que el mundo entero se viera asolado por una pandemia, y han retrasado (por motivos técnicos o logísticos) su aparición bastantes meses. Puede que algunos vean en este estreno un gran oportunismo, pero en realidad tenían que sacarlo más temprano que tarde y ya no podían esperar más.

Por ironías de la vida, que a veces son fatales, un juego de género tan extremo, en el que una pesadilla de zombis monstruosos se hace realidad patente para sus personajes, encuentra un reflejo en nuestra propia realidad actual, sin necesidad de que la Covid-19 nos convierta en mutantes aterradores (a casi ninguno…salvo a ciertos políticos con tendencia destructiva…), lo que por primera vez acerca una historia de este soporte narrativo a un hecho histórico presente. Pero lo que de verdad a muchos, o casi todos, nos conmovía y nos fascinaba del primer juego era la extraña relación de amistad, casi paterno-filial, entre el solitario y superviviente nato llamado Joel y la niña infectada pero inmune llamada Ellie, que en un primer momento son incapaces de fiarse uno de otro, pero que por circunstancias de la trama se ven obligados a viajar solos, y que poco a poco se van conociendo y apoyándose más el uno en el otro, enlazando con esa tradición de los relatos de aventuras, en la que un grupo de supervivientes, por pequeño que sea, ha de aprender a salir adelante unido, pese a sus diferencias.

Es de suponer que esta segunda parte prolongará esa capacidad de sus creadores para dibujar con profundidad a sus criaturas y para reflexionar sobre sus relaciones, con el protagonismo absoluto de Ellie, y con Joel, según creo, relegado a un segundo plano, pues van a contar más cosas de la familia de la niña, ahora ya muchacha bastante más crecidita, así como de su relación íntima con otros personajes femeninos. Y de nuevo con música de Gustavo Santaolalla (‘Babel’, ‘Brokeback Mountain’, ‘Diarios de motocicleta’), esta vez ayudado en los entornos de terror por Marc Quayle, mientras él se ocupa de los acordes más dramáticos. De modo que regresaremos a este mundo hostil, con tantas reminiscencias de ‘The Walking Dead’ de AMC o de ‘Stalker’ de Tarkovski, y mientras lo juegue, ya sea el mes que viene, o al siguiente (o cuando deje de estar tan caro adquirirlo…) me iré preguntando, tramo a tramo, si esta vez un videojuego puede ser una experiencia tan totalitaria como una película, o siquiera si hay necesidad de comparar ambos medios. Yo empiezo a creer que no.

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