ARTÍCULOS

Los videojuegos no pueden ser ficción

Sobre la ficción he escrito ya bastante, y tengo la sensación de que voy a escribir y a investigar mucho más sobre ella, porque es realmente el tema, el aspecto, que más me interesa de la Literatura, el Cine o las series de televisión, y tengo la sensación de que muchos que escriben sobre estas disciplinas no se detienen mucho a reflexionar sobre ella.

Pero además este artículo me sirve como compendio de ideas, porque estoy seguro de que cuando llevemos a cabo el inevitable y muy interesante debate sobre videojuegos y Cine en nuestro podcast, en el que esperemos contar con algún magnífico invitado que aporte una nueva dimensión a lo que alllí vamos hablar, volveré al tema de la ficción, que es la piedra de toque del verdadero Cine y la verdadera Literatura, creo yo, y que es lo más problemático a la hora de considerar a este entretenimiento masivo llamado videojuego. La mayoría de las veces uno escribe para sí mismo, antes que para los demás, y este caso no es una excepción.

Y si ayer escribía yo acerca de que al parecer muchos están deseando ver a los críticos de Cine muertos y enterrados, casi tanto como desean ver al Cine o a la Literatura enterrados y desaparecidos, porque se pasan la vida alertando sobre su muerte inminente (era yo un chaval y ya se hablaba de ello, y seguramente mucho antes también), hoy voy a referirme siquiera de manera tangencial a todos aquellos que directamente están por firmar la defunción del Cine y de verlo de una santa vez sustituido, arrojado del trono del «entretenimiento», para poder situar allí a los videojuegos, como si fuera necesario cargarse al Cine para que los Videojuegos puedan adquirir un estatus que por lo visto ahora se les niega por alguna «extraña» razón. No he acabado de entender la necesidad que tienen los jugadores habituales de videojuegos o los creadores de estas plataformas de entretenimiento de que aquello que juegan y aquello que diseñan sea considerado un Arte a la altura del Cine o la Literatura, y ahora tengo que entender también por qué esta gente necesita destruir la importancia del Cine con el objeto de que aquello que a ellos les entretiene se eleve.

Esta situación y algunos conceptos más son los que voy a intentar esgrimir en el tan ansiado debate (y espero que no sea el único en la segunda temporada de VDLN) en el que mis compañeros y algún invitado que otro supongo que me darán cera de la buena porque no estarán de acuerdo conmigo. Pero para eso se crearon los debates, para poner sobre la mesa posturas contrapuestas, y que el oyente saque sus propias conclusiones. De lo contrario no es un debate.

¿Por qué los videojuegos nunca, o casi nunca, pueden ser ficción? Porque el estatuto de ficción se triangula alrededor de un narrador, unos personajes y un tiempo y un espacio narrativos. Los «jugones» (me van a permitir que les llame así) insisten mucho en que los videojuegos también cuentan historias (aunque el propio Adrián Suárez acaba reconociendo que no son un medio apto para contar historias…), pero historias se pueden contar en muchos medios y de muchas maneras y puede que no posean un estatuto de ficción. Un videojuego asume, al igual que sus creadores de forma implícita, que aquello que nos presenta no es una ficción que pueda erigirse como espejo de la realidad, sino que lo que en ella hay de personajes y de historia o trama no es más que una excusa para envolvernos en una dinámica de juego dentro de un universo establecido. Pero en la ficción sucede exactamente al revés: la dinámica de la trama y el universo establecido son una excusa para hablarnos de los personajes y establecer un discurso, una dialéctica, entre la ficción y la realidad.

Los videojuegos asumen de manera implícita que aquello que cuentan no puede poseer el estatus de ficción porque de lo contrario no serían videojuegos. Solamente, mediante una rara metamorfosis, casos extrañísimos como el de The Last of Us (I y II) y Red Dead Redemption (también 1 y 2) han conseguido acercarse algo a un estatuto de ficción, empujando las posibilidades de su medio para contar algo más que una dinámica de acción sin límites, pero incluso ellos tienen serios problemas para convertirse en una ficción, ya que la ficción, además de personaje, narrador y tiempo/espacio narrativos, ha de poseer un reglamento propio que no puede saltarse jamás si quiere erigirse en una narración cerrada, y los videojuegos son el ejemplo máximo de hacerse trampas al solitario en su propio reglamento. Los videojuegos son un parque de atracciones, ya sea de acción o de horror o de aventura sin límites, pero la ficción es precisamente lo opuesto a un parque de atracciones: es un espectáculo no lúdico sino filosófico, un universo en el que los personajes han de estar vivos y funcionar por sí mismos, no al albedrío de un jugador determinado.

Todo esto, y algo más, será lo que defienda en el debate… pero es posible que sea más difícil decirlo que escribirlo…

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ARTÍCULOS

Los videojuegos son lo opuesto a la narrativa

Siguiendo con la estela del reciente programa que grabé junto a mi buen amigo JJ, quisiera yo extenderme un poco más en mi criterio acerca de este asunto, ya que creo que da para mucho más de lo que profundizamos allí… de hecho no descartamos grabar más programas sobre el tema, además de servirme de compendio y resumen para establecer y desarrollar mis propias ideas al respecto.

JJ y yo no nos pusimos a dilucidar sobre si los videojuegos son arte, sino si los videojuegos son o tienen narrativa, y de qué alcance y rango e interés. Pero muchos, sobre todo gente joven, digamos de un arco de entre 15 y 35 años, están seguros de que es un arte. En mi opinión son muy osados, porque llevamos siglos intentando definir qué diablos es eso del arte, y ahora llegan ellos con sus consolas y sus juegos de recoger moneditas y resulta que todo eso es un arte. Yo no creo que la gran mayoría de los libros que se escriben sean arte (otros creen que cada cosa que leen es caviar…), y tampoco que la mayoría de las películas que se hacen sean arte, pero muchos están convencidos de que un soporte que sobre todo sirve para entretener a la plebe, y en el que mayormente llevamos a un muñeco que ha de correr de aquí para allá, es un arte con todas las letras… desde luego será un buen capítulo del podcast ese en el que nos pongamos a discutir entre los tres qué es eso del arte…

Lo que hablamos fue sobre narrativa de los videojuegos. Y aunque yo, que me paso la vida escribiendo sobre narrativa desde los veinticinco años, que podríamos decir que es una de las dos o tres cosas que verdaderamente me interesan y que por lo tanto conozco a fondo después de graduarme en el Instituto de cine de Madrid en Narrativa Avanzada y Dirección de cine y televisión, intento buscar narrativa en los videojuegos, y es posible que algo de eso encuentre en unos pocos de ellos, tengo cada vez más claro no solamente que cuando encuentro narrativa la hay de muy baja intensidad, sino que además gran parte de los videojuegos, la inmensa mayoría de ellos, son lo opuesto a la narrativa. Por eso cuando tantos expertos en videojuegos, la mayoría de ellos gente muy joven, se ponen a hablar sobre narrativa de los videojuegos sé perfectamente que hablan de otra cosa: de la mecánica del juego, del estilo de juego, de sus clases, de sus formas internas y externas. Pero eso no es narrativa, por mucho que os empeñéis. La narrativa ha de poseer, por lo pronto, tres elementos: un narrador (que es lo crucial en narrativa, el aspecto verdaderamente fundamental, que en literatura es mucho más que el autor, y que en cine se funde en la posición del director y de su mirada con la cámara), unos personajes narrativos (ahora me referiré a eso), y un tiempo y un espacio narrativo para cada uno de esos personajes en lo individual y para todos ellos en lo colectivo. Y eso solo para empezar.

Los videojuegos no son más (ni menos, ciertamente, yo no estoy en contra de ellos, suelo jugarlos y los disfruto) que películas interactivas, en el mejor de los casos, y que gincanas en 3D en el peor de ellos. En algunos pocos, como el caso de ‘Red Dead Redemption II’ o ‘The Last of Us, Part II’, que son producciones enormes, su enorme dependencia del cine al menos sirve para crear personajes verdaderos, y para contar una historia realmente apasionante. Pero tal como comentamos JJ y yo en el podcast, la narrativa no es la historia. La historia, el argumento, es una parte muy circunstancial de la narrativa. La narrativa tampoco es el cómo, únicamente. No es el estilo, aunque el estilo es una parte importante de la narrativa. La narrativa es sencillamente el soporte, y por eso estoy bastante seguro de que los videojuegos no son un soporte narrativo. Los videojuegos, además, no aspiran a eso, no quieren ser una segunda realidad, una ficción no operativa, sino que pretenden ser o bien una realidad que sustituya a la nuestra (y que dentro de poco será indistinguible de la nuestra). Vampirizan de manera muy oportunista al cine, y gracias a las técnicas y mundos 3D parecen, sólo parecen, ser narrativa. Pero al igual que muchas películas y muchas novelas, sólo lo parecen. No lo son ni lo pueden ser en la mayoría de los casos.

La narrativa es un sistema de ideas en el que una serie de personajes ficticios que se mueven en un mundo de ficción ejercen como espejo del nuestro, y en el que la historia y el estilo se funden en una sola cosa, creando una esfera perfecta, una obra de arte en el mejor de los casos, que transmite una cualidad trascendental de la emoción, que crea caracteres y situaciones tan vívidas o más que la vida real, y que sustituye la realidad por la verdad. Los videojuegos están muy lejos de todo eso, porque salvo contadísimas excepciones, ni siquiera se plantean hacerlo. No quieren ser arte, quieren ser una interacción inmersiva en la que el jugador se olvide de su propia vida. Ese es su gran problema. Pretenden un hiperrealismo que es opuesto a la poética de la verdadera narrativa y del verdadero arte. Cuando un experto en videojuegos dice que los videojuegos, en algunos casos, son mejores que las películas, me pregunto yo en qué son mejores, en qué pueden sustituirlas. Sí, en ellos hay situaciones, y hay escenas espectaculares y hay diálogos, pero todavía no he visto en un videojuego diálogos tan buenos como en ‘House M.D.’, ni siquiera diálogos medianamente buenos, no he visto secuencias que además de espectaculares sean dramáticas, es decir en las que lo que les sucede a los personajes te importe (salvo en los citados videojuegos de más arriba), no he visto situaciones que puedan erigirse en una ficción sostenible, convincente, persuasiva. Porque tú jamás te olvidas de que estás dirigiendo con la palanca y los botones a un muñeco. Y ese muñeco no puede ser un personaje. No puede ser una persona de carne y hueso. No puedes creerlo porque además es que no lo son, son dibujos o criaturas, más o menos realistas, en los que la coherencia narrativa brilla por su ausencia.

Pero ante todo la narrativa es un drama en el que algo le sucede a alguien, y ese algo y se alguien son dos elementos reconocibles en tu propia vida, son extrapolables a tu propia experiencia. Ahí está su inmenso poder. En las películas y en las novelas que valen la pena (que por cierto son tan inmersivas como el mejor de los videojuegos, y en las que no se puede permanecer pasivo sino que también son en cierto sentido interactivas, pues de la intención del receptor depende mucho…) nos sentimos parte de lo que está sucediendo con mucha mayor intensidad que en un juego hiperrealista, porque la sustancia narrativa, su núcleo, consiste en conectar con otras personas (los personajes), y en convertirse en una experiencia totalizadora que no te da la propia vida, desde una poética, es decir, desde una representación artística de la realidad del autor. Las historias, en realidad, son una mera excusa: los zombis de ‘The Walking Dead’, los mafiosos de ‘The Godfather’, las novelas de caballería de ‘El Quijote’, son una excusa para hablar de aquello que al artista le conmueve al ejecutar la obra. En los videojuegos los zombis, las batallas, los tiros y la fantasía son la razón de ser de su construcción, son su médula. No los personajes, desaparecidos en los dedos del jugador. En literatura se tardó varios siglos en que el autor desapareciese tras los personajes y les diera entidad narrativa. En los videojuegos el personaje es el que ha desaparecido en el vacío del ansia de entretenimiento del jugador. Por eso y por muchas otras razones, los videojuegos son, en su inmensa mayoría, algo muy distinto a la narrativa.

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PRESENTACIONES

Dos excepciones: ‘Red Dead Redemption II’ y ‘The Last of Us, Part II’

Yo no soy un purista ni lo he sido nunca. Lo descubrí tarde, y fue porque leí y conocí a los que verdaderamente lo son. Creo en la especifidad de cada arte, pero también creo que las arte se contagian y se contaminan unas de otras continuamente, y que eso no puede ser casual. Es muy posible, e incluso altamente probable, que de ese contagio, de esa contaminación entre artes y entre soportes narrativos, surjan los avances técnicos y expresivos de cada una de ellas, y así la arquitectura se contagió de las necesidades y las propiedades estéticas de la escultura, y esta a su vez de la expresividad y voluptuosidad de la pintura, y existen artistas, siempre han existido, capaces de extraer una melodía de un cuadro, o una película de una canción. En realidad, cuando encontramos esos ejemplos de arte bastardo comprendemos mejor los límites de cada campo que cuando cada uno se dedica a lo suyo sin dejarse influenciar por lo que le rodea.

Digo esto porque yo siempre he defendido, y seguiré defendiendo, que los videojuegos no son un arte narrativo, y en caso de serlo, lo son muy de baja calidad. Son juegos, ni más ni menos. Pretender que tengan el alcance poético, estético, narrativo o conceptual de una película o una novela me parece ridículo. Ya me parece ridículo pretender que muchas películas tengan el alcance de la literatura, más aún en su caso. Y esto resulta muy fácil desmontarlo sobre todo teniendo en cuenta que por lo general (y hablo en general, porque conozco casos de amigos que no cumplen con esto que voy a decir) los que son muy jugones no suelen tener mucha formación ni el menor interés en literatura ni en cine, aunque luego se pasen la vida defendiendo que están a la misma altura, con el único objetivo de elevar la categoría del hobby en el que se gastan el dinero y con el que se pasan las horas muertas destrozándose las muñecas y las cervicales. Lo escribí aquí: los videojuegos poseen valores estéticos y de diseño innegables, pero son juegos, en la enorme mayoría de los casos se diferencian del Monopoly porque están hechos en 3D y tienen animaciones.

Tampoco son películas interactivas. Si dentro de veinte o treinta años, tal como pasa en cierto libro luego llevado al cine por Steven Spielberg, la gente se pasa la vida con unas gafas de tres dimensiones, no creo que se piensen que están en una historia narrativa o en un soporte artístico de ninguna clase: estarán simplemente jugando a carreras, a tiros o a aventuras gráficas. Esta manía de intentar competir con el cine es algo bastante infantil, fútil e innecesario… Sin embargo… sin embargo voy a hacer una excepción, y no porque de repente me haya dado un rapto de experimentación, o porque quiera que también entren a leerme fans de Final Fantasy, sino porque es verdad que no soy ningún purista, y hay dos casos concretos que me parecen, estos sí, algo más que videojuegos. Y me refiero, por supuesto, a los dos títulos que el lector sabrá cuáles son si ha leído el título de arriba del todo: ‘The Last of Us, Part II’, creado por Neil Druckmann para Naughty Dog y ‘Red Dead Redemption II’, desarrollado por Rockstar Games.

De modo que en cuanto sepa cómo afrontar el análisis de estos dos títulos los incluiré en el espacio Cinema & Letras, aunque tengo unos cuantos textos por terminar y publicar (de libros, de películas…), y que ya iré sacando en cuanto tenga un poco más de tiempo. Porque pese a que ambos títulos son videojuegos, hay en ellos bastante de cinema y bastante de letras. En definitiva hay algo narrativo en ellos, y creo que merecen la pena ser glosados. No soy un jugón, y seguro que muchos expertos de esta materia que me dirán que otros títulos que merecen igual o más la pena que ellos. Pero yo no lo creo. He jugado a bastantes juegos y por primera vez noto los personajes reales, y no como muñecos sin vida, por muy bien hechos que estén. En ‘Red Dead Redemption II’ siento el ambiente, la atmósfera, percibo unos caracteres sólidos, me cuentan una historia lo suficientemente interesante. En ‘The Last of Us, Part II’ percibo la tensión de un buen filme de terror, y la densidad de un relato de supervivencia extremo. Siento a Arthur Morgan y a Ellie seres tan vivos, por primera vez, como los de una película o una novela. Y solamente por eso creo que merece la pena intentarlo. Y será la única vez que lo haga, salvo que los de Rockstar Games y los de Naughty Dog vuelvan a dejarme con la boca abierta.

E insisto, lo haré en cuanto sepa cómo enfocar su análisis.

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CINE

‘The Last of Us, part II’, o cómo rivalizar con el cine

Yo no soy un jugón, de esos que se pasan la vida pegados a la consola, gastándose cada ciertas semanas un dinero para adquirir las últimas novedades, y dejando comentarios (o incluso administrando blogs) en torno a este fenómeno audiovisual. Pero sí me gusta jugar, por supuesto. Ya lo he dicho alguna vez: no creo que los videojuegos sean un arte elevado, más bien un arte de muy baja condición, si es que lo son, pero me gusta la experiencia de jugarlos alguna que otra vez, e incluso llegar hasta el final por muy largo que sea, y en los de mundo abierto conseguir el mayor porcentaje total posible. Y supongo que al final adquiriré el lanzamiento más esperado del año (que iba a llegar hace dos, pero que ha ido retrasando su aparición una y otra vez), que no es otro, claro, que el ‘The Last of Us, part II’, siete largos años después de que la primera parte nos impactara tanto a todos.

Con este título (entre otros), no es ningún secreto, y no lo hacen precisamente con sutilidad, los creadores de videojuegos siguen queriendo rivalizar con el cine en cuanto a la atención de los espectadores y al acaparamiento de las pantallas domésticas, así como en la creación de mundos alternativos y de historias que atrapen la imaginación del respetable. Ya la soberbia primera parte, que pese a que se ha quedado un poco obsoleta en su mecánica y en el movimiento de los personajes sigue siendo plenamente disfrutable, se erigía como una especie de gran saga, de gran relato apocalíptico, totalmente inmersivo, con muchos momentos muy cinematográficos (no me refiero a los videos introductorios, me refiero al juego en sí), que daba fe de que sus responsables habían visto muchas películas y habían aprendido bien las lecciones de encuadres, atmósfera y fotografía, consiguiendo un verdadero hito en el que tú, como jugador, vivías una aventura survival extrema. Y ahora, con la segunda parte, se supone que va a prolongar esa aventura y va a beneficiarse de los avances técnicos para ser aún más inmersiva y mucho más perfecta visualmente.

No lo tiene nada fácil, con esa joya absoluta que es ‘Red Dead Redemption 2’ todavía fresca en la memoria, pero quizá consiga convertirse en lo que los aficionados a los videojuegos tanto ansían: una respuesta válida a las películas, en estos tiempos de confinamiento y de cines cerrados, y por primera vez, irónicamente, una propuesta que resuena con los tiempos que vivimos. Para el lector de estas líneas que no conozca el título original de 2013, la historia va de una pandemia global que convierte a las personas primero en posesos asesinos sin miedo ni escrúpulos, que matan a primera vista, luego engendros sin ojos que reaccionan ante cualquier sonido y que son muy difíciles de matar, y finalmente en monstruos renqueantes capaces de fundirte con el calor que emana de sus cuerpos. Como todo el mundo sabe, o sospecha, los creadores de esta segunda parte que ya tenemos aquí, comenzaron a desarrollarla años antes de que el mundo entero se viera asolado por una pandemia, y han retrasado (por motivos técnicos o logísticos) su aparición bastantes meses. Puede que algunos vean en este estreno un gran oportunismo, pero en realidad tenían que sacarlo más temprano que tarde y ya no podían esperar más.

Por ironías de la vida, que a veces son fatales, un juego de género tan extremo, en el que una pesadilla de zombis monstruosos se hace realidad patente para sus personajes, encuentra un reflejo en nuestra propia realidad actual, sin necesidad de que la Covid-19 nos convierta en mutantes aterradores (a casi ninguno…salvo a ciertos políticos con tendencia destructiva…), lo que por primera vez acerca una historia de este soporte narrativo a un hecho histórico presente. Pero lo que de verdad a muchos, o casi todos, nos conmovía y nos fascinaba del primer juego era la extraña relación de amistad, casi paterno-filial, entre el solitario y superviviente nato llamado Joel y la niña infectada pero inmune llamada Ellie, que en un primer momento son incapaces de fiarse uno de otro, pero que por circunstancias de la trama se ven obligados a viajar solos, y que poco a poco se van conociendo y apoyándose más el uno en el otro, enlazando con esa tradición de los relatos de aventuras, en la que un grupo de supervivientes, por pequeño que sea, ha de aprender a salir adelante unido, pese a sus diferencias.

Es de suponer que esta segunda parte prolongará esa capacidad de sus creadores para dibujar con profundidad a sus criaturas y para reflexionar sobre sus relaciones, con el protagonismo absoluto de Ellie, y con Joel, según creo, relegado a un segundo plano, pues van a contar más cosas de la familia de la niña, ahora ya muchacha bastante más crecidita, así como de su relación íntima con otros personajes femeninos. Y de nuevo con música de Gustavo Santaolalla (‘Babel’, ‘Brokeback Mountain’, ‘Diarios de motocicleta’), esta vez ayudado en los entornos de terror por Marc Quayle, mientras él se ocupa de los acordes más dramáticos. De modo que regresaremos a este mundo hostil, con tantas reminiscencias de ‘The Walking Dead’ de AMC o de ‘Stalker’ de Tarkovski, y mientras lo juegue, ya sea el mes que viene, o al siguiente (o cuando deje de estar tan caro adquirirlo…) me iré preguntando, tramo a tramo, si esta vez un videojuego puede ser una experiencia tan totalitaria como una película, o siquiera si hay necesidad de comparar ambos medios. Yo empiezo a creer que no.

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CINE

‘Ready Player One’ y ‘Scott Pilgrim vs. the World’, sobre cine y videojuegos

Sigamos con ese tema tan complicado de desbrozar como es el de la enorme duda que se presenta si queremos considerar a los videojuegos un arte narrativo, o por lo menos un arte narrativo digno, y unámoslo con el de su muy particular y en cierta medida (¡en gran medida!) existencia parasitaria del cine. Porque si cuando los videojuegos eran poco más que cuatro pixels moviéndose no tenían ninguna relación con las películas, ahora que los videojuegos han adquirido un realismo asombroso, esa relación es más que evidente, y es imposible no referirse a los videojuegos como películas jugables, en las que nosotros tenemos el control del personaje (o personajes) protagonistas, y con mayor o menor libertad para movernos por la trama y por ese mundo creado por los desarolladores.

Y a veces el viaje es el inverso: películas basadas en videojuegos, de las que tenemos unos cuantos ejemplos, y en realidad muy pocos realmente interesantes. Pero lo que yo voy a poner hoy sobre la mesa no son adaptaciones de videojuegos, sino películas en las que la sustancia misma de los videojuegos se pone en tela de juicio, por así decirlo, y es parte nuclear de su trama y de su estrategia narrativa. Me refiero, como el lector ya se habrá imaginado (porque se habrá leído el título de este artículo) al último filme estrenado de Steven Spielberg, ‘Ready Player One’, y al cuarto del británico Edgar Wright, ‘Scott Pilgrim Vs. The World’, dos largometrajes que no pueden ser más diferentes entre sí, y en los que por excusas de su enrevesado argumento, nos veremos metidos en una aventura en la que el mundo de los videojuegos es esencial, pese a que ninguno de los dos parte de las imágenes de ningún videojuego.

La primera, la de Spielberg, es una adaptación de la novela homónima de Ernest Cline, que yo no me he leído (ni pienso leerme…) pero que por su argumento, del que dicen la película es tremendamente fiel, parece escrita deliberadamente no ya para el cine, sino para el propio Steven Spielberg. En ella, el protagonista, un chaval que no llega a la mayoría de edad, pobre como las ratas, se evade de su mísera existencia, en un futuro bastante desolador en el que la superpoblación y la pobreza se ha extendido por casi todo el mundo, entrando cada día en un universo virtual llamado Oasis, en el que se puede elegir una nueva personalidad, y con tu avatar puedes ganar dinero, hacer amigos, tener otra vida y jugar a una serie de juegos que todo habitual aficionado a los videojuegos puede reconocer. Cuando el creador de ese gigantesco, casi infinito, mundo virtual, muere, advierte a los jugadores que ha dejado a su alcance, en algún lugar de ese universo, el secreto para hacerse con el poder de todo ese vasto imperio.

La película podría haber sido un título de referencia, y no lo es, y esto por muchas razones. Pienso que a Spielberg le pasa lo que tantas veces: que es demasiado obvio, y no juega todas sus cartas a fondo, seguramente por tratar de llegar a cuantos más espectadores mejor, y por mor de un mayor alcance comercial. Ahora bien, sus primeros veinte minutos son apabullantes, apoteósicos. En ellos se presenta este universo virtual tan rico y con tantas posibilidades, en el que todo está generado por ordenador (y con muchísimos elementos icónicos de los años ochenta…), y en su punto culminante asistimos a la primera prueba, que es una carrera frenética con el Delorean de ‘Regreso al futuro’ como protagonista. Al verla, yo pensaba: esto es el futuro del cine. Pero la película adolece de demasiados defectos para ser ese futuro. Especialmente sus personajes, que poseen poca (o ninguna) fuerza y cuyo destino te importa más bien poco. El protagonista no tiene entidad y el malo es un villano de opereta. Con estos mimbres, efectivamente se parece a un videojuego, pues comparte con ellos el hecho de que los personajes carezcan de sustancia y toda la aventura te importe más bien poco mientras te entretenga un rato.

Para espectáculos CGI, muy superior el ‘Alita, Battle Angel’ de Robert Rodríguez. Spielberg es un director muy brillante, pero no siempre cabal. En contraposición tenemos al británico Edgar Wright, uno de los directores de comedia más interesantes del panorama actual, que en su primer filme norteamericano se metió en un delirio visual muy de su estilo, adaptando a su vez la novela gráfica de Bryan Lee O’Malley, en la que un chaval bastante alelado e inseguro, interpretado por Michael Cera, conoce a la chica de sus sueños, llamada Ramona Flowers, a la que da vida Mary Elizabeth Winstead, y hará lo imposible por estar con ella, a pesar de que eso supone tener que derrotar en combate, como si en un videjuego se tratase, a sus siete malvadas ex-parejas… Desde luego si ‘Ready Player One’ parecía escrito para Spielberg, esta excentricidad de argumento parece hecho a medida de Wright.

Es Wright un director de cine muy dinámico, muy vibrante, y con un amor personal por la comedia visual, por la locura disparatada, muy de agradecer, que en estos tiempos de corrección política y comedias bobas es casi como un oasis en medio del desierto. Este filme de 2010 carece de cualquier atisbo de autocomplacencia o pretenciosidad, todo lo contrario que el de Spielberg. Es una enorme broma sin más objetivo que hacerte reír, y comienza como una clásica película de «chico conoce chica», que luego se despeña por territorios de locura absoluta en la que Scott Pilgrim, el atribulado protagonista, se las tendrá que ver con los ex-novios (y alguna ex-novia) de la chica de sus sueños, y veremos peleas dignas de ‘Street Fighter’, o combates musicales, en los que llegaremos a ver las puntuaciones del ganador, vidas extras, personajes que se convierten en monedas, y toda la parafernalia habitual de los videojuegos, todo ello servido con el consustancial talento de Wright para la puesta en escena, los gags visuales y el montaje.

Es cierto que la película al final sabe a poco, que tanta pelea absurda acaba por cansar, de lo excesivas que resultan, y que en conjunto se pueden preferir otras comedias de Wright, pero también que posee no pocos alicientes visuales, y que existe en ella un genuino amor por lo que está contando, aunque sea (porque lo es) una majadería de gran calibre.

Ahora bien, siendo dos filmes que basan gran parte de su aparato visual y sonoro en el mundo de los videojuegos, ¿realmente van del mundo de los videojuegos, del mismo modo que algunas películas tratan sobre la música o la literatura? En cierto modo lo hacen, pero así demuestran, una vez más, la escasa riqueza conceptual de ese mundo, y al depender de algunos de sus resortes y convertir a algunos de sus personajes en meras caricaturas dignas de un videojuego, dan testimonio, siquiera involuntario, de las carencias de los videojuegos, en oposición a lo que puede ofrecer una película o una obra literaria de ficción.

En el cine, y en la literatura, el género, el universo en el que se mueven los personajes, es el marco, no el lienzo. Ese lienzo es la historia, la mirada del director o escritor, la creación de los personajes, su relación con el mundo real, con el tiempo en que esa ficción ha nacido, el estilo y la técnica con lo que todo eso está narrado. Pero en los videojuegos, ese género (aventuras, terror, bélico, sci-fi) es el lienzo, no el marco. Lo importante es el combate, la carrera, las armas, la tecnología, y por eso es un arte narrativo de tan baja, casi nula, relevancia y calidad.

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ENSAYO

¿Realmente los videojuegos pueden ser considerados un arte?

Hace mucho tiempo que muchos se hacen esa pregunta. O más bien la formulan, esperando que la respuesta sea sí. Generalmente, las que se hacen esa pregunta son personas habituadas a emplear gran parte de su tiempo en videojuegos, que poseen una o más consolas, y que llevan muchos años con carreras, batallas, aventuras, survivals, plataformas virtuales. Y estoy convencido de que se hacen, o lanzan, esa pregunta, con la esperanza de que la respuesta sea sí, porque quizá creen o sienten que ese estatus, el de arte, más que merecerlo, otorgaría una pátina de prestigio a esa actividad consistente en ganar todas las carreras, masacrar más enemigos que nadie o terminar la aventura que a veces puede llevarles varios meses, y muchos desvelos, de esfuerzo. Como si ser arte justificara esta industria multimillonaria, y quizá así se sintieran mejor con ello. Es mi sincera opinión.

Yo no sé si soy la persona más adecuada para responder a esa pregunta. Ni siquiera a intentar dar una respuesta. Pero sí, quizá, a dar mi punto de vista. Porque a pesar de que me paso la vida entre libros, música y cine, también empleo algo de mi tiempo, el que quede (siempre queda más tiempo en el día del que creemos, si sabemos organizarnos), en videojuegos. Tengo la PS4, cortesía de mi hermano, y en él tengo instalado el ‘The Last of Us’, el ‘Red Dead Redemption 2’, el ‘God of War’, el ‘Assassins Creed Black Flag’, el ‘Watch Dogs 2’, y alguna cosa más que ahora mismo no recuerdo. Y me los he pasado todos, varias veces. Esto no significa, insisto, que yo pueda dar una respuesta satisfactoria (y aunque la diera tampoco me lee tanta gente), pero el otro día un amable lector me volvió a hacer esta pregunta que ya he escuchado y leído tantas veces y que he tratado de contestar en alguna ocasión, en la medida de mis posibilidades, siendo alguien que cuando se trata de narrativa sabe de lo que habla (al contrario que el 99% de la gente que leo, en medios físicos o digitales), y siendo también bastante propenso a desfogarme, de cuando en cuando, pegando tiros como un salvaje en Valentine o hundiendo cazadores de piratas en el Caribe.

Ya era yo un chaval, y algunos se hacían esta pregunta cuando teníamos juegos como el ‘Super-Pang 2’ (al que me vicié y estuve a punto de pasarme metiendo moneda tras moneda) o el ‘Sonic’. He de decir, porque de vez en cuando soy un poquito cabrón, que todos los que por aquel entonces, y los que durante todos estos años, e incluso ahora mismo (todos los que conozco en persona, claro está, y conozco su vida…) me hacen esa pregunta son personas que leer, lo que se dice leer, leen o leían más bien poco o nada. Pero estamos en un país, y en una época, en la que nadie lee, de modo que no debería ser un detalle demasiado relevante para muchos (para mí sí…). Ahora, con el avance de la técnica, tenemos maravillas absolutas como el ‘Red Dead Redemption 2’ o el ‘The Last of Us’, y claro, los jugones, que saben de esto mucho más que yo porque se pasan el fin de semana jugando a la consola, insisten más que nunca: los videojuegos son un arte, como el cine y otros, y debería ser considerado como tal. Y yo no sé qué contestar.

Es una de las ventajas de escribirlo en lugar de decirlo: tienes un poco más de tiempo para pensar y para buscar las palabras precisas.

Actualmente un juego como ‘God of War’ requiere la inversión de decenas de millones de dólares, varios años de trabajo, un enorme equipo de profesionales, una división entera de investigadores, otra de programadores, otra de diseñadores, un nutrido grupo de guionistas, un director creativo, o varios, un jefe de producción, o varios, un director, o directores, absolutos, que a lo mejor no son los auténticos creadores de la criatura, sin olvidarnos de un escogido grupo de intérpretes, que antes daban voz pero que ahora, además, sirven de modelo para los caracteres del juego. Y todo ello para ofrecernos, año tras año, un espectáculo cada vez más realista, más impresionante, en el que poder crear un bosque, una montaña o un mundo entero virtual, dentro del cual el jugador (o los jugadores cooperativos) van a poder adentrarse y van a sentirse como en un mundo alternativo totalmente cerrado en sí mismo, con sus propia reglas y ritmos, y en el que un árbol o un caballo o un barco o una ola en el mar va a tener un aspecto muy parecido al que tiene en realidad. Con todo eso, ¿en qué se diferencia un videojuego de una gran superproducción cinematográfica? ¿No implica la creación de uno de estos títulos la participación de muchas personas de gran talento creativo y artístico? ¿No cuentan muchos de estos juegos, al fin y al cabo, una historia trepidante de acción, o de terror, o de aventuras? ¿No pueden equipararse por tanto a las películas o a las novelas de acción, terror o aventuras? Y si esas imágenes están creadas por verdaderos artistas gráficos, ¿por qué no van a estar a la altura de cualquier arte conceptual capaz de traspasar fronteras y de erigirse en una imagen icónica de su tiempo?

Todas esas preguntas, aunque algo capciosas, tienen parte de razón en su formulación, y creo que es hasta lógico que puedan incitar a alguien a pensar de manera positiva en ello, pero en mi opinión, considerar un arte a un soporte como los videojuegos, más que abrir fronteras a las capacidades expresivas del arte moderno, no lo que nos enseña, lo que nos revela, es que muchos no tienen ni idea de lo que significa el arte, y de que nuestra relación con el arte narrativo o conceptual es bastante superficial en el mejor de los casos, pues consideramos, por razones que se me escapan, que una pintada en una pared, o que un mundo creado a base de pixels puede ser considerado arte. Pero si tuviera que responder a esa pregunta en base únicamente a mis ideas más profundas al respecto, consideraría que sí, que es una forma de arte, muy tosca y más parecida a la artesanía que a un arte elevado, más aún porque todo videojuego en todo el mundo está creado, sobre todo, para ganar dinero divirtiendo a la gente, pero tal consideración no le quita sus méritos. Porque en efecto, algunos videojuegos están elaborados con verdadero arte.

Ahora bien, yo insisto en las tres características básicas que ha de reunir todo arte elevado: comunicar una cualidad trascendental de la emoción, ser una forma de conocimiento universal y constituir una experiencia sensorial y vital completa en sí misma. A estas tres básicas se podrían añadir otras secundarias, tales como que el arte ha de ser una manifestación, una expresión personal del autor, que han de constituir una mirada y una lectura del mundo, que ha de inducir al receptor en un estado de ánimo muy concreto y que ha conmover, mover con, a ese receptor. Yo creo que no existe un videojuego en toda la historia que haya logrado no ya las tres primeras características fundamentales, tampoco ninguna de las otras, las secundarias. Todo ello conforma lo que podemos denominar las bellas artes, que son la manifestación humana más importante. Los videojuegos no pueden aspirar a eso, y que no me salga alguno diciéndome que con algunos se aprende algo de historia. También aprendes algo de historia con un volumen de historia, y no por eso lo consideras arte.

Los videojuegos han de ser escritos, claro, por un alguien o por varios alguien. Ese guion no es un guion cinematográfico, sino un compendio de todas las posibilidades que puedan surgir en ese juego, siguiendo una trama, muchas veces, que sí puede considerarse ligeramente literaria, pero que a grandes rasgos puede ser alterada o elegida por el jugador, con lo que su carácter literario se deshace. Sí, tenemos una trama, como en ‘Red Dead Redemption 2’, en la que un personaje protagonista, a veces bastante bien dibujado, que será nuestro alter-ego, y al que guiaremos en base a nuestras decisiones, sea o no un juego de los considerados de «mundo abierto». De tal manera, avanzaremos por la trama, muchas veces venciendo a enemigos más o menos complicados de matar, hasta llegar a la resolución de la historia. Todo esto, muchas veces, intercalado por vídeos de aspecto más o menos cinematográfico en los que perderemos el control, momentáneamente, de nuestro personaje, con los que los creadores certificarán su deuda con los mecanismos del cine y al mismo tiempo romperán la unidad estética, si es que a eso puede aspirar, del videojuego.

Bien: ¿en qué se diferencia esto, pese a que ese río o ese bosque se ven tan reales y tan hermosos, o más aún, que uno real, pese a que los personajes que aparecen poseen un realismo pasmoso y con voces de actores muy bien dobladas, pese a que alberga un sonido y una luz estupendos, de un concurso televisivo de pruebas físicas, uno en el que tú mismo participaras, y en el que cada momento climático se viera intercalado por un corto de animación explicándote cómo sigue la historia? ¿Seguirían algunos considerándolo arte en ese caso? De acuerdo, unos artistas extraordinarios han levantado un mundo ficticio, con detalles increíbles y hasta con un diseño muy marcado, casi abigarrado, pero ¿basta con eso? De hecho, ese es el único detalle que más o menos podría cumplir con el hecho de convertirse en una experiencia vital completa, el viaje inmersivo que realiza el jugador cada vez que le da al play, pero, ¿puede realmente considerarse una experiencia vital y sensorial completa en sí misma cuando en realidad jamás olvidas que los personajes, todos, incluso el tuyo, es un muñeco, un autómata que se mueve a tu voluntad o la de la inteligencia artificial del software?

Creo que he dado mi opinión lo mejor que he sabido o podido, en el caso de que alguien realmente le importe. Los videojuegos son un arte artesanal, sin duda, que nos ofrece mundos alternativos en los que descargar adrenalina, o sentirnos durante una hora unos piratas, o unos supervivientes, y nos aportan escenarios o historias o atmósferas realmente impactantes, pero son un arte tosco, que no se sostiene estética ni narrativamente, y que jamás, al paso que va, conseguirá conmover y elevarnos de la misma manera que las bellas artes. Pero en realidad tampoco lo pretende. Lo único que quiere, y para lo que está diseñado, es para evadirnos de este mundo y ayudarnos a pensar un poco menos, mientras sus responsables se llevan miles de millones de dólares en ganancias. Parece una transacción justa.

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